Cities: Skylines 2 : carnet de développement pt.16

Nous allons voir ici l'équilibrage de Cities: Skylines 2 qui est toujours un challenge, mais pour atteindre un bon équilibre des différentes fonctionnalités est important pour savoir le ressenti et la jouabilité sur le jeu, et nous pensons que cela est particulièrement important sur les jeux de simulation.

Processus général

Dès le départ, la vision a été de créer un jeu accessible, mais profond, agréable pour les joueurs nouveaux et expérimentés. Par exemple, nous avons créé des subventions gouvernementales pour garantir une progression fluide en début de partie. Cette mécanique aide les villes en plein essor à couvrir leurs frais de fonctionnement alors qu'il existe peu de sources de revenus dans la ville. Une fois que la ville s’est suffisamment développée et est devenue autosuffisante, les subventions diminuent et finissent par cesser complètement. Cela signifie que le gameplay est facile à comprendre, mais il vous permet d'apprendre de nouvelles choses.

Une autre idée directrice a été de mettre l’accent sur le réalisme du jeu. Le fonctionnement des bâtiments, les budgets des services, le commerce et la consommation des cims ont tous été conçus pour être plus proches du monde réel. En règle générale, dans notre équilibrage, nous avons gardé à l'esprit une ville d'environ 10 000 habitants et la façon dont nous nous attendons à ce que le jeu fonctionne dans une ville de cette taille. Par exemple, dans Cities: Skylines 2, de nombreuses centrales électriques nécessitent du carburant. En plus de maintenir de bonnes liaisons routières avec la centrale électrique pour qu'elle reçoive du carburant pour son fonctionnement, vous devez vous souvenir que le carburant coûte en réalité de l'argent qui s'ajoute à l'entretien de base de la centrale électrique.

Un jeu de cette taille nécessite des outils appropriés pour contrôler toutes les fonctionnalités et leurs valeurs. Une fiche maîtresse de toutes les valeurs de construction a été faite au cours du développement pour les suivre et les ajuster si nécessaire. Avec la feuille principale, nous pouvons facilement apporter des modifications à une large sélection de ressources car nous pouvons utiliser notre propre outil interne pour synchroniser les valeurs de la feuille principale avec le projet, ou vice versa, ce qui nous permet d'importer des données et de nouvelles ressources depuis le projet sur la fiche maîtresse. En plus de cette fiche, nous avons plusieurs autres fiches sur divers aspects pour l’équilibrage.

La progression du jeu

Un tout nouveau système de progression a été développé pour Cities: Skylines 2. Les jalons sont débloqués en gagnant des points d'expérience (XP), par opposition à la progression basée sur la population dans Cities: Skylines qui rendait les villes très similaires les unes aux autres (obligeant les grandes villes à atteindre les jalons finaux). Avec l'XP active et passive, vous pouvez créer différentes sortes de villes, grandes et petites, tout en étant capable d'atteindre tous vos objectifs. Équilibrer la progression, c'est-à-dire les récompenses XP, est un élément important de l'ajustement du rythme du jeu.

Le jeu est stimulé pour que vous ayez toujours des choses à faire. Au début du jeu, la progression XP est équilibrée pour vous permettre d'expérimenter toutes les fonctionnalités nouvellement débloquées avant d'atteindre la prochaine étape. Cela vous permet d'apprendre et de comprendre le jeu par étape sans vous submerger et cela vous encourage à aller de l'avant.

Équilibrer les récompenses XP pour la construction de ville, le placement des bâtiments et la construction des routes était un défi délicat. Les récompenses XP doivent être suffisamment significatives, sans toutefois accumuler des XP trop rapidement pour que les étapes ne soient pas atteintes trop rapidement. Par exemple, la construction de routes récompense l'XP pour chaque segment et si le montant est élevé, la construction de routes à elle seule peut rapidement atteindre le montant requis pour débloquer la prochaine étape.

L'ajustement des récompenses XP passives était un nouveau défi pour Cities: Skylines 2. La voie de l'XP passive pour débloquer des jalons est plus lente que l'expansion active de la ville, mais elle correspond également assez bien à l'idée des petites villes qui progressent plus lentement que les grandes dans la vie réelle. Gagner de l'XP passive doit toujours être gratifiant, cela peut donc être une option viable à considérer et il était donc crucial d'équilibrer les récompenses passives pour bien réussir.

Bien qu'il existe certainement des moyens d'augmenter les gains d'XP en construisant simplement des bâtiments, étant donné que certains bâtiments donnent plus d'XP par coût de construction, nous avons délibérément autorisé cela afin de conserver les valeurs d'XP dans un format sensé et compréhensible. Dans notre esprit, cela dépend de la manière dont vous choisissez de jouer au jeu.




Les exigences XP pour les jalons augmentent de façon exponentielle et déterminent la stimulation du jeu

L'élaboration des statistiques

Un autre aspect important du jeu qui devait être équilibré était les statistiques qui régissent l’ensemble des fonctionnalités des bâtiments. Les services municipaux ont des statistiques spécifiques à chaque service et chacun a nécessité un cycle d'équilibrage distinct pour les faire fonctionner comme il faut dans des villes de différentes tailles. Comme les services de la ville peuvent être améliorés, ce qui offre des choix plus significatifs à long terme, nous avons dû non seulement équilibrer les statistiques de base des bâtiments, mais aussi prendre en compte les effets des améliorations elles-mêmes. Cela veut dire par exemple examiner dans quelle mesure les améliorations augmentent les capacités des bâtiments, comment les nouvelles fonctionnalités potentielles affectent la ville, s'il y a des effets de chevauchement et quels sont les coûts de construction et les coûts d'entretien par rapport à la construction répétée du même bâtiment de services de la ville.

Les bâtiments zonés et les bâtiments emblématiques (signatures) se répartissent en différentes catégories selon leur type de zone. Chaque zone possède des valeurs d'équilibrage qui régissent automatiquement l'ensemble du type de zone. Il s'agit notamment de multiplicateurs tels que la taille du terrain à bâtir et le nombre d'étages et d'appartements pour les immeubles résidentiels. Pour les lieux de travail, la taille du bâtiment affecte le nombre d'emplois et des éléments tels que l'espace de stockage et la vitesse/capacité de production.

Les bâtiments emblématiques suivent les mêmes statistiques que les bâtiments zonés classiques, mais pour leur donner plus de sens, ils ont également divers effets différents qui profitent à la ville. Certains de ces effets peuvent donner un élan local et d’autres peuvent même avoir un effet à l’échelle de la ville. Pour équilibrer les effets, les conditions de déverrouillage ont été définies de manière à ce que cela ressemble à un bâtiment significatif à réaliser.

Un exemple avec l'école élémentaire

L'école élémentaire a une courte portée du service et une petite capacité qui contrôle la portée du bonus de bien-être pour les familles, représentée dans le jeu par la couleur verte sur le réseau routier lorsque la vue sur l'éducation est ouverte. Les familles avec enfants bénéficient d'un petit coup de pouce à leur bien-être lorsqu'elles vivent dans l'espace en vert. Le bonus bien-être donne aux familles une raison de se rapprocher de ces écoles et cela simule l'idée que les familles souhaitent vivre à proximité des écoles dans la vraie vie. La raison de la courte portée du service et de la petite capacité est que nous voulions simuler l'idée que chaque quartier de la ville ait ses propres écoles primaires.




La fiche maîtresse donne un aperçu rapide de nos bâtiments éducatifs. Elle nous permet d'apporter facilement des modifications et de les appliquer au jeu.

La production électrique

Le dernier exemple d’équilibrage que nous allons voir aujourd’hui est l’électricité. La production d'électricité dans Cities: Skylines 2 a été l'une des choses les plus intéressantes et avec multiples facettes à équilibrer dans le jeu. En plus des valeurs de base pour la construction des services municipaux et le coût d'entretien, nous avons dû réfléchir à la manière dont la disponibilité du combustible et son prix affectent la fonctionnalité de la centrale électrique et son coût d'entretien (oui, cette fois, le combustible est utilisé pour alimenter le réseau). Nous avons également dû prendre en compte la production électrique du bâtiment, sa capacité de stockage de carburant ainsi que son empreinte polluante.

L’une des questions dominantes a été de savoir comment équilibrer des centrales électriques très différentes les unes des autres. Comme l'éolienne qui produit une énergie entièrement propre, ne nécessite pas de carburant, elle a une empreinte polluante très limitée (uniquement la pollution sonore qui dans ce cas fait référence au fait qu'elle est un peu gênante si elle est placée dans le jardin de quelqu'un). elle est relativement peu coûteuse à construire. Nous avons également la centrale électrique à charbon qui, elle, consomme beaucoup de combustible, elle occupe beaucoup d'espace et pollue beaucoup le sol et l'air, mais elle a aussi une production d'énergie plus élevée et, contrairement à l'éolienne, elle emploie de nombreuses ouvriers.

Équilibrer ces centrales électriques nécessite un mélange de mathématiques et d’idées de gameplay. Comment comparer les énergies propres et les énergies fossiles ? Comment pouvons-nous souligner les avantages et les inconvénients des différentes façons de produire de l’énergie de manière à ce que chaque choix que vous faites soit en soi un choix valable ? Et au final, nous voulons aussi que cela reste ancré dans le réalisme : le charbon est une source d’énergie plus stable et plus riche que l’énergie éolienne, mais d’un autre côté, il est beaucoup plus polluant.




Équilibrer les différentes sources d’énergie représentait un défi intéressant

En plus de ces considérations, nous souhaitons également garder à l’esprit les différents états de progression de la ville. Certaines centrales électriques conviennent mieux que d’autres aux villes de différentes tailles. Un parc éolien est un excellent moyen, relativement peu coûteux, de démarrer une ville, mais il peut difficilement alimenter à lui seul une métropole en pleine croissance. Et avec les différentes centrales électriques, nous souhaitons vous offrir la possibilité de choisir où aller à partir de là et ce qui correspond aux besoins et au budget de votre ville à tout moment.

Comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup plus réfléchi à l’équilibrage de la production d’électricité qu’à la simple comparaison de la taille et des statistiques de production de chaque bâtiment. Nous espérons que cela vous laissera de nombreux choix intéressants pour alimenter votre ville.

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