Cities: Skylines 2 : carnet de développement pt.15

Ce carnet de développement concerne l'éditeur unique de Cities: Skylines 2 qui englobe à la fois les ressources et les créations de cartes.

Cet éditeur est développé en concertation avec la communauté de moddeurs, et même si les outils sont  utilisés en interne, l’objectif est de vous offrir la possibilité de créer votre propre contenu pour le jeu. C’est là l’essence même de l’expérience Cities: Skylines : la liberté de créer !

Un éditeur pour tout

Contrairement à Cities: Skylines où il fallait ouvrir un éditeur pour les ressources, et un autre éditeur pour les cartes, l'éditeur unique dans Cities: Skylines 2 est capable de tout faire. Le tout réuni vous offre plus d'options, ce qui peut être un peu intimidant au début, mais cela présente aussi de nombreux avantages.

Votre nouveau bâtiment n’existe pas dans un monde plat et vide. Vous pouvez charger une carte, placer le bâtiment dans l'environnement et placer d'autres bâtiments ou des routes autour pour avoir une meilleure idée de ce à quoi il ressemblera dans votre ville. Il en va de même pour les cartes. Vous pouvez placer des bâtiments au fur et à mesure que vous façonnez le paysage pour vous assurer que l’échelle des collines et des vallées correspond à celle que vous souhaitez.




Prévisualisez votre ressource dans l'environnement souhaité tout en y ajoutant la touche finale

La feuille de route

L'éditeur est actuellement en phase de test par notre groupe de moddeurs beta qui se compose de moddeurs chevronnés et de créateurs de contenu. L'éditeur sera publié en plusieurs étapes, dont la première comprendra la création de cartes, l'importation de ressources, les mods codés et leur partage ainsi que les sauvegardes via Paradox Mods.

La création de cartes personnalisées dans Cities: Skylines 2 comprend ce à quoi vous pouvez vous attendre : façonner le paysage, configurer des sources d'eau pour les rivières et les lacs, peindre les ressources naturelles et les forêts et mettre en place les connexions extérieures pour une ville. Mais la création de cartes inclut aussi la configuration du climat de la carte, y compris ses variations de température et la météo.

La version initiale de l'éditeur prend en charge la création de bâtiments personnalisés avec davantage de ressources qui seront pris en charge à l'avenir. Il vous permet d'importer des fichiers .fbx personnalisés avec un ensemble de textures correspondant, Il vous de configurer des variations de couleurs, de décorer la ressource et d'ajuster ses statistiques pour les adapter à votre nouvel objet. Vous pouvez bien sûr aussi modifier les éléments existants, donnant ainsi un nouveau look à votre bâtiment préféré grâce à différentes variations de couleurs et des décorations. Toutes les informations techniques sur la modélisation et la texturation de ressources peuvent être trouvées sur le wiki officiel, qui sera mis à jour.

Enfin, cette mise à jour prendra en charge la modification de code. Nous avons donné à de nombreux moddeurs éminents de Cities: Skylines un accès anticipé à Cities: Skylines 2, leur donnant ainsi l'occasion de se familiariser avec le jeu et de s'inspirer pour créer des mods. Cela dit, n'oubliez pas que le jeu utilise une nouvelle technologie et il dispose d'une simulation plus approfondie, les mods doivent donc être créés à partir de zéro car les mods pour Cities: Skylines sont incompatibles.

Cette première mise à jour permettra également le partage avec Paradox Mods. Ici, vous pouvez partager et télécharger des cartes personnalisées, des bâtiments et des mods avec code, et partager votre sauvegarde ou télécharger les villes d'autres personnes à explorer. Les Paradox Mods seront disponibles sur toutes les plateformes, pas seulement sur PC, et dans les limites de chaque plateforme. Nous entrerons dans les détails de ce qui sera inclus pour la console à l’approche de leur sortie.

La prochaine étape

Après la sortie de l'éditeur, notre prochain objectif est d'étendre ses capacités pour inclure davantage de contenus. Nous voulons vous donner la possibilité de créer vos propres véhicules, arbres et buissons, ainsi que la possibilité d'importer des modèles de cims personnalisés. Les arbres et les citoyens sont plus complexes que leurs homologues sur Cities: Skylines.

Alors que les arbres traversent un cycle de vie dans Cities: Skylines 2, des jeunes arbres aux arbres adultes et éventuellement aux arbres morts, les arbres personnalisés nécessitent plusieurs modèles correspondant à chaque étape de leur vie. De même, les citoyens traversent différentes étapes de la vie qui se reflètent dans leurs silhouettes, allant des enfants aux personnes âgées. Nous vous ferons découvrir les coulisses des modèles de personnages dans un futur carnet de développement, ce qui pourra aider les créateurs potentiels à avoir une idée de ce à quoi s'attendre une fois que l'éditeur prendra en charge les personnages personnalisés.



Vos retours

Nous avons intentionnellement laissé nos projets pour l'éditeur ouverts. Outre les fonctionnalités que nous avons prévues, nous souhaitons laisser de la place pour implémenter des améliorations et des fonctionnalités qui vous aideront à créer du contenu de modding pour Cities: Skylines 2. Bien que nous ne puissions bien sûr donner aucune garantie, nous sommes ravis de connaître vos commentaires et vos souhaits concernant l'éditeur, à la fois là et une fois disponible

Nous sommes très intéressés de connaître votre expérience avec les éditeurs de Cities: Skylines. Lesquels as-tu utilisé ? Qu'est-ce qui a bien fonctionné ? Qu’avez-vous trouvé difficile ? Et bien sûr, nous voulons savoir ce que vous aimeriez créer pour Cities: Skylines 2, que ce soit parmi les éléments pris en charge dans la version initiale de l'éditeur, quelque chose qui sera pris en charge ultérieurement, ou peut-être quelque chose de complètement différent.

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