Cities: Skylines 2 : carnet de développement pt.12
Aujourd'hui, nous plongeons dans le monde du son et de la musique de Cities: Skylines 2. Les sons suivent les traces du prédécesseur du jeu avec toutes les sonorités familières : les sons des bâtiments de services de la ville, les sons atmosphériques et le bruit de la circulation. Cependant, tous ces éléments ont été étendus pour donner plus de profondeur, de variété et de contrôle. Les sons ambiants génèrent l'ambiance générale et le ressenti dans le jeu tandis que les effets sonores donnent des informations et un soutien de manière plus dynamique.
Après les effets sonores, nous allons voir comment la musique du menu principal de Cities: Skylines 2 et les radios ont été créées. Toute la musique du jeu est gérée par le bouton radio qui, avec d'autres sons, a été étendue par rapport à Cities: Skylines. Le jeu propose aussi encore plus d’options audio pour vous aider à adapter le paysage sonore à vos préférences personnelles.
Les sons
Les bâtiments de services de la ville sont au centre de l'audio dans Cities: Skylines 2. Presque tous les bâtiments de service et leurs améliorations ont des sons uniques qui reflètent la fonctionnalité du bâtiment et ils fournissent également des informations plus détaillées sur l'état opérationnel du bâtiment. De plus, les sons des bâtiments comportent désormais des spots audio courts et aléatoires ainsi que leurs boucles sonores pour créer un son de bâtiment intéressant et varié.
Comme Cities: Skylines 2 présente des bâtiments beaucoup plus grands, certains bâtiments hébergent une source audio dynamique. Cette source réagit à la position de la caméra afin que le son du bâtiment puisse être projeté correctement dans tous les coins, même dans les plus grands complexes immobiliers. Les bruits des bâtiments peuvent également survenir dans la journée, ils peuvent réagir à la température et à d’autres conditions en fonction de la fonctionnalité du bâtiment, et l’ajout de nouvelles améliorations au bâtiment apporte souvent de nouveaux sons au bâtiment. Quelques exemples, les établissements scolaires sont silencieux la nuit et le chant des oiseaux ne peut être entendu que lorsque les températures dépassent un certain seuil. L’audio du bâtiment emblématique est divisé dans des catégories en fonction des types de bâtiments. Chaque type de bâtiment possède une boucle audio qui les différencie des bâtiments ordinaires dans les zones
Avec l'audio qui est ajusté à la position de la caméra, vous pouvez entendre le son dans chaque partie des grands bâtiments comme la centrale nucléaire.
L'ambiance
Un paysage sonore ambiant en arrière-plan qui change est utilisé pour créer une atmosphère immersive dans l’ambiance générale de la ville en fonction des différentes zones, de la météo et d’autres événements. L'ambiance mondiale se compose de couches qui suivent toujours la caméra, fournissant un fond sonore solide pour toutes les situations. Les conditions changeantes de simulation affectent davantage l'ambiance, par exemple, la pluie n'est pas seulement visible mais elle s'ajoute aux sons d'ambiance.
Le son ambiant de la pluie aide à créer la bonne ambiance.
Les groupes audio
Nous avions deux défis avec l'audio de Cities: Skylines 2 : le nombre de sources audio et la transition entre les sons proches et lointains. En guise de solution, le jeu reconnaît désormais la distance et le nombre de sources audio par rapport à la caméra. C'est ce qu'on appelle l'audio grouping (en mixage ndlr), et il est conçu pour réduire le nombre de sources audio potentielles actives en même temps afin que vous ne soyez pas submergé par le bruit de 100 voitures lorsque vous vous déplacez dans votre ville. Le jeu bascule entre l'audio proche et l'audio distant en fonction de la position de la caméra et du nombre de sources audio à proximité. Ce système vous permet d'entendre de loin les bruits de la circulation à une distance beaucoup plus grande, comme une autoroute très fréquentée. L'audio grouping permet également aux secteurs zonés d’avoir un son distinctif. Le son entendu dépend de la distance de la caméra par rapport à la zone concernée. Par exemple, observer une zone commerciale animée à distance semble différent de l'observation à proximité et le nombre de magasins touche directement le son.
Le son de la circulation passe en arrière-plan quand on s'éloigne de la source
Les véhicules, les cims et les animaux
Nous avons mis l'accent sur les sons des véhicules et de la circulation, car ils constituent un élément essentiel de votre ville. Le son du véhicule change en fonction de la vitesse du véhicule et une variation de style pour les sirènes du véhicules est choisie automatiquement en fonction du thème. Enfin, pour donner une touche plus personnalisée aux cims, la sélection d'un cim de la ville donne un petit signal audio. Ces signaux audio reflètent l’âge, le sexe et l’humeur du cim. De même, la sélection d'un animal dans la ville émet un petit signal audio lié à l'espèce animale sélectionnée.
Fido aboie et ne mord pas
La musique
Jonne Valtonen est un compositeur finlandais. Il a écrit la musique de Cities : Skylines avec Jani Laaksonen, et nous sommes ravis que vous entendiez ce qu'il a créé pour Cities: Skylines 2.
Nous avons demandé à Jonne de parler de son travail et de sa démarche musicale
et voici ce qu'il avait à partager :
Cela faisait déjà quelques années que j'avais écrit la musique du premier Cities: Skylines avec Jani Laaksonen, lorsque Mariina Hallikainen m'a contacté et m'a dit que chez Colossal Order ils travaillaient sur un nouveau jeu. Ils se demandaient si je serais aussi intéressé pour écrire de la musique pour leur nouveau jeu. Naturellement, j'ai accepté, d'autant plus que Colossal Order compte des gens vraiment sympas au sein de l'entreprise et je me souviens de notre précédente collaboration avec beaucoup de chaleur - le simple fait d'écrire pour le premier Cities: Skylines était génial.
On m'a demandé d'écrire deux morceaux pour ce nouveau jeu. La première pièce était destinée au Menu qui introduirait un thème identifiable, léger et insouciant. Le deuxième morceau était des thèmes plus longs qui présenterait le thème principal ainsi que différents thèmes et différentes textures pour des moments variés de la journée. On m'a envoyé des vidéos et des illustrations conceptuelles du jeu et à partir de ce moment-là, j'ai commencé à travailler sur le thème. On m'a dit que le prochain jeu serait également un jeu de construction de ville, c'est donc quelque chose que j'ai choisi comme colonne vertébrale de la musique. La construction d'une ville prend du temps et les choses évoluent progressivement et c'est ce que je voulais que la musique reflète.
Il y a eu quelques réunions de production au cours desquelles j'ai présenté des thèmes possibles. Ils semblaient en apprécier un, mais ils sentaient que le thème n'était pas encore tout à fait là. Il a été convenu qu’avec quelques petites modifications, ce pourrait être celui-là. J'ai révisé un peu le thème (et oui, le thème s'est amélioré), puis le thème principal a été apprécié par toutes les parties, approuvé et prêt à être utilisé sur la musique. Le thème comporte des sections de motivation identifiables qui sont différentes et claires et que je pourrais utiliser comme éléments de base. Soit pour être utilisé comme accompagnement, comme thème secondaire, dans des voix intérieures, comme référence texturale et rythmique, ou pratiquement n'importe où. C’est pourquoi écrire une belle mélodie est difficile pour moi. Pas seulement pour avoir une grande emprise sur la mélodie elle-même, mais aussi pour avoir une mélodie avec une identité qui motive et qui peut être étendue et répandue tout au long de la bande sonore. Cela donne au jeu une perspective plus cohérente.
Voici Jonne Valtonen, le compositeur de la musique de Cities: Skylines 2. Photo de Nelli Nyman.
Le processus
Avant toute chose, nous avons fait la musique de la même manière que pour le premier jeu/ J'ai écrit et orchestré la musique avec le logiciel de notation Sibelius et Jani Laaksonen a converti la partition avec des bibliothèques d'échantillons et un mixage habile qui sonne comme il se doit. Je connais Jani depuis un certain temps déjà, à l'époque où nous étudiions ensemble la composition, il est donc très à l'aise avec les notes et connaît l'intention. Je préfère travailler de cette façon, car lorsque le modèle d'échantillon de ma DAW (station de travail audio numérique) devient volumineux, j'ai tendance à me perdre dans la programmation. De cette façon, je peux me concentrer davantage sur la musique et la façon dont la musique progresse (horizontal), puis Jani peut se concentrer davantage sur la programmation (bibliothèques d'échantillons) et le mixage, pour que tout sonne parfaitement (verticalement). Après quelques ajustements et des démonstrations, nous avons terminé les pièces et tout le monde était content.
Il m'est arrivé par hasard de dire à Mariina que j'avais de très bons contacts avec l'Orchestre Philharmonique de Tampere (TPO), car je venais d'écrire quelques commissions assez importantes pour eux. Ce ne serait pas cool si notre orchestre local faisait la bande originale ?! Il se trouve que notre orchestre local est un organe de très haut calibre et de grande qualité, le résultat final serait donc exceptionnel ! Cela pourrait être fait avec un peu d'édition musicale car les partitions sont déjà écrites pour la plupart - à cause de la façon dont moi et Jani travaillons. Colossal Order est également situé à Tampere, donc Mariina a été très enthousiasmée par l'idée et c'est parti ! J’ai contacté le responsable de l’orchestre TPO, mais malheureusement je n’ai pas pu respecter le planning. Les orchestres de villes sont très occupés et leur programmation s'étend parfois sur plusieurs années, donc je savais que c'était un peu long, mais c'était quand même un peu décevant.
Colossal Order a continué d'apprécier l'approche du (réel) orchestre, et comme j'avais pas mal de contacts avec des orchestres à travers l'Europe, j'ai commencé à chercher un orchestre qui correspondrait au budget et qui serait capable d'interpréter et d'enregistrer ces deux morceaux, malgré notre calendrier quelque peu strict. Finalement, grâce aux contacts du producteur Thomas Böcker, nous avons trouvé un orchestre allemand de très grande qualité. La Staatskapelle Weimar est l'un des orchestres les plus anciens et les plus traditionnels au monde, j'étais donc très heureux qu'ils puissent se charger du processus d'enregistrement ! La partition et les parties ont été peaufinées, puis envoyées au chef d'orchestre Eckehard Stier, ainsi qu'à Holger Busse du groupe d'enregistrement GENUIN qui a enregistré et mixé la musique.
L’enregistrement a été réalisé à un moment où la pandémie (du Coronavirus ou Covid 19 ndlr) n’arrêtait pas d’ouvrir et de fermer les salles de concert, et nous étions un peu inquiets, si l’enregistrement aurait lieu. Heureusement, au moment d'enregistrer, tout allait bien et l'enregistrement a pu avoir lieu. Je n'ai cependant pas pu prendre l'avion pour Weimar en raison des restrictions de Covid, mais j'ai suivi et j'ai discuté avec l'ingénieur et le chef d'orchestre via Skype. J'avais une liaison audio directe pour pouvoir écouter l'orchestre en temps réel. C'était presque comme être assis dans la salle de contrôle du studio. Nous avons tout enregistré en une journée (séances de 2x3h) et je dois dire que j'ai été assez bluffé par la qualité de l'orchestre et de l'équipe d'enregistrement !
Alors voilà, vous les avez les deux morceaux. J'espère que vous les apprécierez. J’ai passé beaucoup de temps à écrire ces pièces et personnellement, je ne pourrais pas être plus heureux de la façon dont tout s’est déroulé. Je pense qu'avoir une véritable performance d'orchestre amène vos oreilles et vos sentiments à un niveau supérieur car cela donne à la musique cet éclat merveilleusement organique avec une touche humaine. Il y a plus de 70 musiciens dans cet orchestre, et chaque musicien est un maître de son propre instrument, avec peut-être des décennies d'expérience en s'écoutant et en jouant ensemble comme une seule unité. C’est quelque chose qui, à mon avis, est extrêmement difficile, voire impossible, à réaliser avec une création musicale basée sur des échantillons.
Le menu
Sur le morceau de menu, vous entendez une fanfare en ouverture, après quoi la musique s'installe (sur laquelle des blocs de bois apparemment aléatoires se construisent en arrière-plan !). Le thème principal commence ensuite par une clarinette et plus on avance dans la pièce, plus le thème se développe.et là, les instruments solistes arrivent et tout devient de plus en plus important jusqu'à ce que finalement, la musique atteigne un point fort, brillant et majestueux dans lequel la section de cuivres joue le thème principal dans toute sa splendeur. Les choses s’arrangent – la construction est terminée.
La musique s'ouvre avec le menu immédiatement après le démarrage du jeu. Il s’agit de la première introduction au jeu, il faut donc généralement être un peu prudent avec la composition. J'aime commencer les choses plus calmement, de sorte que si vous voulez passer directement au jeu proprement dit sans être trop dérangé par quoi que ce soit, vous puissiez le faire. D'un autre côté, si vous voulez rester sur le menu pour y faire quelque chose, alors vous avez un son identifiable et agréable qui s'élève en arrière-plan. Bien sûr, il y a la fanfare qui vient lorsque vous lancez le jeu pour la première fois, mais sinon, vous avez tout le temps d'entrer dans le jeu lui-même avant que la musique ne se fasse entendre. En général, la musique demande de plus en plus d'attention au fur et à mesure qu'elle progresse juste pour dire : il est temps de jouer!
Le menu s'affiche avec une fanfare avant l'arrivée du thème principal
Les thèmes
La pièce Thèmes devrait présenter trois thèmes différents pour divers moments de la journée. Cette pièce ne serait pas utilisée dans le jeu mais pour présenter différents matériaux thématiques et texturaux. Ce sont les thèmes du jour (thème principal), du soir et de la nuit. Le morceau commence en fanfare, tout comme la musique du menu. Après la fanfare, le thème de la journée commence de manière assez innocente et modeste. J'ai eu l'idée que c'était l'aube de la construction et je vous montre les outils (= le thème) sur lesquels la musique sera construite. Au fur et à mesure que la musique progresse, de plus en plus d'instruments se joignent au flux global - jouant parfois de manière plus soliste et parfois davantage en groupe. Après une grande itération du thème de la journée, les choses se règlent. La soirée est à nos portes. Un peu mystérieux et alors que les choses commencent à s'assombrir, vous obtenez un nouveau thème de soirée introduit par la section de cuivres tandis que le tuba assure la basse. Cette musique mystérieuse mais toujours lumineuse peint le ciel du soir. Et comme toujours, la soirée se transforme en nuit. Vous avez maintenant un autre thème encore. Et oui. C'est l'heure de la fête. La fête dure toute la nuit et se dirige directement vers la plus grande itération du thème de la journée. Tout l’orchestre se joint à la fête et tout se termine sur un grand bang festif !
Un bref aperçu de la partition pour Cities: Skylines 2.
Merci à Jonne d'avoir rejoint notre carnet de développement et d'avoir apporté un thème incroyable à Cities: Skylines 2. Nous avons hâte que vous en profitiez pendant que vous créez vos villes.
NDLR : les deux morceaux "To A New Dawn" et "Menu - Main Theme" peuvent être écouté sur Spotify.
Les radios
Cities: Skylines 2 a deux réseaux de radio qui constituent la première catégorie de fonctionnalités radio. Les réseaux fonctionnent comme des collections de stations et la plus grande différence réside dans le type de contenu qu'ils proposent entre les chansons. Public Citizen Radio est un réseau public qui s'oriente un peu plus vers la musique populaire classique et diverse. Le réseau public diffuse des messages d'intérêt public avec aucune publicité. Urban City Radio est un réseau commercial dont le thème est davantage la musique populaire. Le réseau commercial diffuse des publicités mais ne diffuse aucun message d'intérêt public. Chaque réseau propose une sélection de stations de radio qui représentent toutes un certain style de musique. Les deux stations ont un animateur qui est au cœur de la station pour donner l'émission. Le jeu comprend aussi une station musicale uniquement pour ceux d'entre vous qui la préfèrent.
Choisissez votre radio préférée via la fenêtre dédiée.
En plus de diffuser de la musique, des émissions thématiques et des publicités, le nouveau système de radio est capable d'un comportement plus complexe qui peut prendre en compte les conditions de simulation. Par exemple, la radio peut diffuser des informations et des messages d'intérêt public, qui sont des clips factuels et qui informent sur les événements et les problèmes de la ville. Lorsqu'une catastrophe survient, le joueur entend une annonce relative à la catastrophe diffusée à la radio , ce qui arrête la diffusion alors en cours. Si le joueur possède le bâtiment du système d'alerte dans sa ville, une alarme pour les catastrophes est également émise depuis ce bâtiment en cas de catastrophe. En conséquence, la radio peut à la fois vous divertir pendant que vous travaillez dans votre ville et mettre en évidence des informations importantes ou des situations critiques auxquelles vous devez faire face.
Les émissions d'urgence sont visibles dans le bandeau qui peut vous emmener directement sur le lieu de la catastrophe.
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