CCP Train Stations : carnet de développement

Le moddeur Bad Peanut, membre de la communauté Cities: Skylines sur Steam depuis le début, et inventeur du pack de créateur de contenu (CCP) Train Stations nous dévoile son carnet de développement.

Son pack contient 6 gares, 6 stations de métro et 4 plateformes ou échangeurs de transport!


Les compétences de Bad Peanut ont commencées à se développer depuis la création d'une gare, sa première ressource créée et il confie : "quand j'ai commencé à jouer à Cities: Skylines, je voulais pouvoir recréer des villes dans lesquelles je vivais et les capacités de modding me permettaient de le faire! Il y a quelque chose de vraiment satisfaisant à voir les cims utiliser votre gare, à les regarder suivre les chemins, attendre sur les quais, monter et descendre des trains. Je passe 80% de mon temps à tester en observant une ressource entièrement fonctionnelle ; les premiers 20% à vérifier que cela fonctionne et le reste à profiter simplement des cims avec le zoom. Cela peut être très fascinant"!

Depuis la création de cette ressource, sa capacité à modéliser et à texturer s'est considérablement améliorée. Bad Peanut encourage à ne pas baisser les bras, de persévérer si vous aussi êtes intéressés par le modding car ses compétences se sont développées de cette manière avec une solide connaissance du fonctionnement du jeu et de l’éditeur - tout cela grâce à la pratique et à la résolution de problèmes.


La première ressource de Bad Peanut, 
une gare de banlieue, publiée moins d'un mois après la sortie du jeu.

Le contenu du CCP

"Comme vous le savez, le train et le métro sont deux types de transport distincts, je voulais donc que chaque ensemble de stations ait des utilisations légèrement différentes tout en conservant des fonctions qui se chevauchent afin que vous puissiez choisir d'aller en train ou en métro (ou les deux) si vous le souhaitez. Pour ceux d'entre vous qui connaissent le contenu de mon Steam workshop, certaines parties sont maintenant intégrées au contenu officiel! Certains d'entre eux sont nouveaux et jamais vus auparavant. Tous les bâtiments sont entièrement neufs et utilisent les nouvelles voies de gare"!

Ce pack ajoute 12 nouvelles voies de gare et station :

Les rails :
  • Ground Island Platform Station Track
  • Ground Dual Island Platform Station Track
  • Ground Bypass Station Track
  • Elevated Island Platform Station Track
  • Elevated Dual Island Platform Station Track
  • Elevated Bypass Station Track

Les voies de métro :
  • Below Ground Island Platform Station Track
  • Below Ground Dual Island Platform Station Track
  • Below Ground Bypass Station Track
  • Elevated Island Platform Station Track
  • Elevated Dual Island Platform Station Track
  • Elevated Bypass Station Track

Et 16 nouveaux bâtiments de transport, ici en image :

6 gares ferroviaires




Lors de la conception de ce pack, Bad Peanut a décidé d'une empreinte plus grande pour les gares, qu'elles puissent contenir des parkings pour qu'elles puissent être utilisées pour les trains interurbains et locaux, avec une connexion extérieure. De cette manière, les cims seraient en mesure de se rendre aux gares et de se garer le temps qu'ils visitent les villes extérieures, ce qui lui parait plus réaliste : "les gares sont souvent utilisées comme lieux de stationnement dans les endroits où j'ai grandi".

Les gares peuvent être placées près du bord de route avec les parkings pour créer des intersections avec ladite route (comme on le voit dans le gif ci-dessus).


6 stations de métro


Le moddeur nous indique sa pensée : "j'ai décidé que les stations de métro seraient plus compactes que les gares proposées. Elles se connecteraient différemment au réseau routier. J'ai utilisé des sous-bâtiments pour permettre de placer les stations en perpendiculaire par rapport au bord de la route afin que la perturbation de la grille de zonage soit minimale.

Je voulais vraiment que les stations de métro offrent plus de plaisir pour les yeux, au lieu d'être totalement souterraines et cachées, j'ai décidé de les avoir en partie visibles dans le tunnel comme pour les stations afin que vous puissiez voir les cims et les métros passer.


4 plateformes hubs de transports





Ce sont des ressources plus larges et plus complexes à concevoir. La configuration pour le bon fonctionnement des chemins de chaque ressource de plateformes au niveau des accès piétons a duré une semaine. Ces plateformes des transports ont un échangeur de métros, un échangeur de trains, un mélange des deux en plus d'hériter d'un style particulier. Chaque bâtiment de ce pack utilise le shader transparent pour les toitures en verre et les balustrades en verre.


Le développement

Nous prendrons ce plazza pour exemple qui utilise les nouveaux  Below Ground Bypass Station Tracks et Below Ground Island Platform Station Tracks.


La première semaine de développement a consisté à concevoir et à produire des ressources de concept utilisées dans les réseaux de transport de jeu (les voies piétonnes) et les nouvelles voies de stations. Voici un aperçu de la création de nouvelles voies pour exemple, disponible dans l'éditeur de ressources :


"Les réseaux de stations n'ont pas pris trop de temps car je me suis assuré de réutiliser les mêmes matériaux du jeu de base pour économiser de la mémoire et l'assemblage des maillages était une tâche assez rapide. La complexité des mises en place du réseau est une autre histoire : il a fallu la majorité de cette semaine là pour les planifier et les placer dans l'éditeur puis faire des tests. Ils ont tous fonctionné. Pour ce faire, j'ai utilisé un programme de modélisation 3D pour esquisser les réseaux, leurs longueurs, les positions des nœuds et les connexions".

Bad Peanut a utilisé ces lignes modélisées pour mesurer la distance entre le point d'origine (le centre de la ressource) et les nœuds de chaque réseau. "J'ai répété cela pour chaque élément inclus dans le pack. Je me suis retrouvé avec un élément vide qui utilisait les chemins piétonniers cachés et les réseaux souterrains"


Le Metro Plazza sans maillage, avec des voies fonctionnelles pour les piétons et le métro.


Cette garantie de fonctionnement a permis au moddeur de passer à la modélisation, puis à la texturation pour terminer la ressource.

La semaine suivante du développement a été de créer les maillages pour toutes les stations et de les importer dans le jeu pour s'assurer qu'ils correspondent bien aux réseaux placés et à l'étendue des ressources. Celles-ci seraient entièrement cartographiées aux UV mais resteraient blanches car aucune texture ne serait possible avant l'étape suivante. Voici ci-contre une image du modèle de boîte blanche pour la station de métro Plaza.

Notez que le maillage n'est pas entièrement blanc car les shaders des éléments du jeu appliquent une texture de béton par défaut à tout maillage situé sous le niveau du sol (c'est ainsi que le sous-sol en béton est généré pour les autres éléments). À ce stade, avec un maillage en place, on peut placer des accessoires et des lumières pour trouver le meilleur moyen de peupler les stations pour qu'elles apparaissent vivantes. "En tant que diplômé en architecture (ou presque), je suis un amateur de design écologique, alors j'ai adoré ajouter de la verdure et des arbres partout où je le pouvais". Il ne restait plus qu'à créer les textures à faire appliquer dans le jeu et des modèles LOD.
Ci-contre un aperçu de l'éditeur de ressources
qui montre les chemins piétonniers masqués dans la ressource finie.

Une fois tous les éléments terminés, j'ai testé dans le jeu pour être doublement sûr qu'ils fonctionnaient et j'ai fait des captures d'écran pour servir d'infobulles et de vignettes dans le jeu.


Chaque ressource avait plusieurs sous-bâtiments et / ou sous-mailles, généralement pour l'utilisation des shaders en verre - une certaine quantité de mailles étaient réparties sur chacun de ces sous-ressources. Je me suis assuré d'utiliser des matériaux partagés pour n'importe quelle partie par ressource principale, ce qui a permis d'économiser de la mémoire. Cela veut dire que bien que le pack final utilise 519 fichiers bruts (divers modèles .FBX et fichiers .PNG pour les textures), la taille finale de tous ces fichiers combinés était de 81 Mo, bien que cela soit différent lors de l'utilisation réelle de la mémoire du pack une fois complètement importé dans le jeu.



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