[Chronique] SugarMill
SugarMill est un city builder paru l’année dernière, qui se déroule aux caraïbes au temps où les européens commençaient à s’y installer. Cette année, nous apprenons qu’un nouveau jeu du même type, et réalisé par le même développeur, sortira au début de l’année 2021, il s’intitule SugarWinds.
L’arrivée dans SugarMill
Au lancement du jeu, nous arrivons à cette fenêtre en manque de modernité qui montre une image d’un édifice tournant sur lui-même. Dans le menu, nous pouvons voir séparé le didacticiel d’une nouvelle partie, mais nul ne peut échapper à ce didacticiel sous forme de petites quêtes dès lors que l’on commence une partie. Il s’agit sans doute d’un bogue non résolu ; il en va de même pour la fonction "reprendre la partie", préférer "continuer la partie". Par ailleurs, Il aurait été bien de pouvoir lire la version du jeu dans cette fenêtre de départ. Quant à la musique, les rondes ne se marient pas toujours bien avec cette autre musique, plus adaptée à l’atmosphère du jeu. De plus, il ne faudrait pas mélanger deux musiques sensiblement opposées, classique et folklorique. Il y a pourtant un large panel dans les chants de marins et libres de droit que les développeurs pourraient exploiter ou bien s’inspirer.
Après avoir réglé tous les paramètres, comme la résolution, la langue française ou encore la suppression de voix qui sont plutôt répétitives et énervantes à la longue … je lance une nouvelle partie et je constate que tout n’est pas traduit comme ça le devrait, en particulier les titres des fiches de structures comme le grand entrepôt alors nommé « big storage » ou encore « shack » pour la cabane, tandis que les noms français apparaissent bien dans les bulles au survol de la souris sur le bâtiment. Je me demande donc pourquoi ils n’apparaissent pas sachant que les développeurs ont déjà les traductions puisque nous les retrouvons dans les bulles, mais aussi et surtout, ils travaillent actuellement sur leurs nouveau jeu SugarWinds dont une démo a même vu le jour.
J’ai construit comme on me l’a demandé, 2 cabanes, puis une petite ferme agricole et je me rends compte d’un bogue ou d’un outil pas très fonctionnel dans le coin gauche de l’écran, à côté d'une liste des matériaux possédés, nous pouvons paramétrer le nombre de travailleurs par structure à cet endroit, comme sur les fiches individuelles des bâtiments. Cette fonctionnalité s’accorde parfois avec les paramètres déterminés sur les fiches par le joueur, mais il est sans doute préférable de choisir le nombre de travailleurs en passant par la fiche du bâtiment plutôt que de toucher à cet outil au coin de l’écran, censé être pratique.
Dans ce jeu, nous pouvons donc construire, détruire, faire grandir la population, paramétrer le nombre d’employés par bâtiments, nous pouvons aussi importer et exporter les productions par bateau qui peuvent être attaqués par des pirates, mais nous ne voyons pas ces attaques a contrario du futur jeu SugarWinds dont voici les détails sur Steam.
Visibilité et gestion
Pour la construction de bâtiments, il y a un système de priorisation pas visible de suite, car la fonction se confond avec le système d'embauche.
Mais le système de gestion global manque de clarté. Les tableaux des comptes et de la production ne sont pas très compréhensibles non plus. Pourquoi tout mettre sous plusieurs fenêtres les bénéfices, les pertes, les produits et par types ? Parfait pour perdre le joueur qui se noie parmi toutes ces données…
Nous pouvons donc aussi sélectionner le nombre de travailleurs dans la partie générale et franchement, je me demande quelle donnée est prise en compte en jeu, autrement dit, combien de maçons travaillent au final ? S’agit-il des données sur la fiche de la structure, du tableau de gestion ou bien du coin de l’écran pour les travailleurs comme pour les biens au sein de ma communauté… La fiche du bâtiment semble la plus fonctionnelle mais toutes ces possibilités nous font douter.
Au début du jeu, je ne voyais pas non plus ce que je construisais avec ses panneaux en travaux pas toujours visibles ; j’ai notamment dû chercher pour retrouver les notifications d’une durée de deux secondes suivant le nouvel événement.
L’interface utilisateur dans le bas nous indique le nom de la ville qui ne peut pas être défini par le joueur, puis la menace pirate qui peut atteindre le chiffre maximal de 90, indiquant le game over, la notoriété du port, les individus sans emploi, le bonheur des habitants, la nourriture qui ouvre le panneau de gestion et qui indique 0kg alors que j’ai la certitude d’avoir des haricots…, le nombre total de la population/adultes/et enfants, le budget qui ouvre aussi les tableaux de gestion, tout comme le bouton de contrôle qui suit, un bouton permet de revenir à la base de la commune, le suivant trace le chemin le plus court vers l’océan, une fonction inutile…, Les prochains boutons permettent l’achat de parcelles et la destruction, et la construction de diverses structures RCI.
Pour conclure
J’ai été surprise par ce jeu dans le sens où je m’attendais à beaucoup mieux. C’est en réalité une belle déception, d’autant plus que les développeurs travaillent actuellement sur un jeu similaire à SugarMill dont le visuel semble proche de celui-ci, avec quelques ajouts en plus. Malgré cela, j’ai tout de même obtenu une mise à jour de SugarMill qui m’a résolu des bogues critiques et de ce fait, j’ai dû refaire cette chronique, mais je ne suis pas sûr que tout sera résolu ; en particulier après la sortie de SugarWinds. Hormis un changement net qui distinguerait SugarWinds de SugarMill, je ne comprends pas bien la stratégie des développeurs à avoir créé SugarWinds car ce qui a été annoncé aurait pu être intégré à SugarMill sous forme de DLC et de mise à jour. Les différences entre les deux jeux semblent être l'aspect stratégie donné à SugarWinds avec l’ajout d’une carte de monde et l’accès sur plusieurs villes, et la possibilité de voir les attaques des pirates et la défense en action.
Toutefois, on sent que les développeurs veulent réussir ce qu’ils entreprennent, mais le résultat n’est pas encore satisfaisant. D’autres jeux apparaissent bien meilleurs et moins fouillis s’agissant de gestion dynamique ; je pense que les développeurs devraient revoir leur propre stratégie et s’inspirer de ces autres jeux tels que Ostriv, Surviving Mars et tant d’autres… Je ne peux que les encourager à se surpasser.
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