[Chronique] Dawn of Man



Dawn of Man est un jeu de survie dans lequel il faut gérer et guider une colonie
du Paléolithique jusque l’Age de fer.

Le jeu est doté de plusieurs modes qui risquent de satisfaire le joueur pour un long moment :
  • Un mode libre en trois niveaux : « accessible » disponible de suite, « exigeant » et « difficile » à débloquer. Cette chronique se concentre d’ailleurs sur ce mode.
  • Des défis en quatre niveaux : accessible, exigeant, difficile, extrême
  • Un mode créatif
Enfin, des scénarios de la communauté sont téléchargeables sur le steam workshop.

Introduction

Nous débutons notre jeu avec une colonie de sept membres ; adultes et enfants confondus. Cette distinction est importante à prendre en compte car les adultes peuvent chasser, cueillir des fruits, abattre des arbres, travailler, transporter des biens et bâtir tandis que les enfants peuvent cueillir des fruits qui ne nécessitent pas d’outils et transporter des produits. En outre, la fin de partie survient dès lors qu'il n'y a plus d'adultes dans la tribu.

Chaque fiche dans le jeu possède une caméra qui permet de voir de très près ces colons en action, ce qui est très appréciable. 

L’interface surprenante aux premiers abords, est plutôt bien faite. Nous pouvons placer plusieurs fenêtres relatives à tout type de ressources qui informent en données ou en graphiques ; mais aussi des fenêtres pour ce qui est général (population, capacité, connaissance, saison) ou la partie alerte et défense. De mon côté, j’aime avoir en permanence la partie « alerte » à droite de l’écran et à gauche, les ressources que la colonie possède avec les données générales au-dessus. Au bas de l’écran est le menu principal pour la construction, la gestion, la vision primitive, la vitesse du jeu, l’aide, et enfin pour sauvegarder et quitter le jeu. Il aurait été plus judicieux d’avoir un bouton « gestion » qui regrouperait les limites, les tâches, l’activité, les ressources, les technologies et la défense ; et un autre bouton « statistiques » pour le reste.

Musicalement, cela correspond avec le jeu mais cela reste très court, et la musique devient trop répétitive d’une manière globale et pour chaque séquence. : par son changement, la musique avertit d’un danger en approche en plus de notifications qui s’affichent à droite de l’écran.  Des notifications parfois nuisibles pour ses messages répétés les secondes qui suivent… Mais pour se mettre dans l’ambiance, rien de tel qu’un album de Jonne ou pourquoi pas écouter Angélique Kidjo, dans le rayon des musiques du monde et shamaniques. 😊


Mère nature, la faune, et la flore

La nature a une grande place dans Dawn of Man. Chaque objet de la vaste et belle carte peut être utilisé : les arbres apportent des fruits et du bois, les rosacées apportent des fruits rouges, la pierre, le silex peuvent être transformés en outils, les bouts de bois sont utiles pour l’armement ou encore pour fabriquer une tente... Et les animaux peuvent être tués pour nourrir la colonie, récupérer les os pour fabriquer des armes, et leurs peaux utiles pour se couvrir du froid.

Les saisons ont également une place importante dans la mesure où la cueillette se fait qu’en été par exemple. Il faudra donc prévoir le ravitaillement pour affronter l’hiver, les animaux sont d’ailleurs moins présents en cette période.

La météo figure aussi dans le jeu de survie et bien que je n’aie pas vu l’impact supposé de la tempête, j’imagine une usure des tentes car elles se dégradent avec le temps ; la végétation jaunit en automne et les flocons de neige arrivent en hiver. La température a un impact direct sur les colons qui auront alors besoin de se réchauffer de temps à autres. Tout cela freine l’activité, ce qui est normal.

La chasse est primordiale pour survivre car les animaux donnent de la viande crue qu’il sera ensuite possible de sécher et conserver dans un entrepôt. Nous pouvons nous servir de la vision primitive pour mieux repérer les animaux. Les colons peuvent fabriquer des tenues en peaux et recouvrir les tentes avec la peau animale. J’apprécie le système pour aller chasser, avec cette opportunité de pouvoir sélectionner les individus en route pour la grande chasse.



La multitude d’animaux alors sauvages peut également blesser jusqu’à la mort les colons, mais certains animaux peuvent être apprivoiser et ils défendront par la suite votre territoire.

J’ai repéré les animaux suivants dans le jeu : lion, loup, mégacéros, renne, sanglier, ours, aurochs, cheval sauvage, poisson, mammouth, mouton, chèvre, cochon, âne, vache.

Enfin, le paganisme a un grand rôle durant ces époques et la fabrication de totem ou l’installation de mégalithes à l’effigie de notre mère nature apporte du réconfort à nos colons.


Des fabrications diverses pour survivre

La nature offre des silex, de la pierre, différents minerais, du bois qui peuvent être travaillés et transformés en outils très utiles pour le travail, mais aussi pour la construction de tentes et de huttes utiles pour lutter contre le froid.

La nature offre aussi la terre qui peut être travaillée pour les champs à partir du Néolithique.

Des lances utiles pour la chasse et le combat peuvent être fabriquées en bois, en os, en silex, en cuivre, en bronze, en fer, et en acier selon les époques et plus en avance dans le temps, plus le nouveau matériau disponible est résistant.

D’autres outils utiles sont possibles comme le harpon pour la pêche, le couteau pour équarrir l’animal, la hache pour abattre des arbres ou se défendre contre l’ennemi, les faucilles pour les champs, la pioche pour extraire le minerai. La fronde, l’arc et l’épée sont des armes utiles pour monter au front. 

En plus de pouvoir fournir de la viande, les animaux sauvages donnent aussi des os, et les colons peuvent fabriquer des vêtements avec la peau de ces animaux morts, et concevoir du cuir, plus efficace contre le froid. Au Paléolithique, la peau préalablement séchée peut servir d’abri une fois positionnée sur des bouts de bois, ce qui formera une tente. Cela sera remplacé plus tard par de la paille pour une hutte qui ne se dégrade pas si elle ne rencontre pas de pillards à partir du Néolithique, époque à laquelle je suis arrivée.

Afin de garantir une conservation plus longue des aliments en particulier, il faudra bâtir un entrepôt pour y mettre les légumes secs, les fruits, et la viande préalablement séchée. Les autres éléments peuvent également y être stockés.


L’arbre des technologies et des connaissances

Chaque nouvelle action apporte un point de connaissance qui servira à avancer dans l’histoire tout en permettant de débloquer de nouvelles possibilités comme par exemple, la domestication de la chèvre qui nécessite sept points de connaissance au Néolithique ou encore l’archerie au Mésolithique.



Pour pouvoir les débloquer, ces technologies doivent être l’avancée de technologies anciennes maîtrisées comme nous pouvons le voir sur l’image ci-après.

Des nouvelles connaissances peuvent aussi être achetées au marchand qui vient à notre rencontre régulièrement pour troquer, mais elles sont très chères.


Arrivée au Néolithique, voici ce que je peux faire dans ma partie : 
  • Fabrication de tentes et de huttes
  • Fabrication de tentes et de huttes de stockage, de tas de bois et de pierres, de meule de foin, de grenier pour conserver les aliments
  • Construction d’un foyer, d’un établit d’artisanat, d’un séchoir à peaux, à viandes, d’un mortier pour la farine, d’un atelier de tannage pour faire du cuir
  • Planter des graines et faire des champs qui apportent paille et nourriture
  • Une mine pour extraire le silex, élaborer un tisseur pour la fabrication du tissu, un confectionneur pour les vêtements.
  • Bâtir une fortification en bois et une tour de guet comme moyen de défense pour mes colons. Fabrication de ponts, et de traîneaux servant au transport du bois ou de denrées.
Plus tard, la fabrication de chariot, et une fortification bien plus résistante seront possibles. Les boutons d’action des portes est appréciable, mais bien qu’il s’agisse d’un très petit détail, je me demande pourquoi ce n’est pas le même bouton pour l’ouverture et la fermeture des portes…



Je constate que la fabrication complète de ma fortification prend beaucoup de temps, comme vous pouvez le voir.

La partie de Keltia

Bien qu’il s’agisse d’une première chronique pour un jeu de survie de ce type, je pense que mon pseudonyme Keltia en dit long sur ma personne qui aime beaucoup ce qui touche à la Celtie, la nature et le paganisme. Ce jeu est loin de me décevoir, bien qu’il ait besoin de quelques révisions.

Il s’agit de la version 1.0.3 de Dawn of Man, soit une version en phase Beta.

Comme je le disais au début de cette chronique, nous avons 7 individus en début de partie :  2 enfants, 4 adultes, et une personne âgée. Nous avons deux tentes qui peuvent abriter chacune trois individus. A gauche dans l'image ci-dessus est l’établi d’artisanat basique où les colons peuvent concevoir une multitude d’outils, et des tenues. La première chose à faire est donc de bâtir une tente pour pouvoir abriter la septième personne ; et j’ai constaté que plus il y a de tentes installées comme bon nous semble sur le territoire, plus il y a de personnes qui viennent rejoindre la colonie, probablement aussi en fonction des ressources.


Plusieurs critères sont à prendre en compte pour garder en forme les personnages : la santé, la nutrition, l’hydratation, la température corporelle, l’effort physique, la fatigue, et le moral.

Des critères qui peuvent vite partir dans le rouge lors de la chasse nécessaire à la survie. Ce système de chasse est bien fait dans la mesure où nous pouvons sélectionner une ou plusieurs personnes à chasser un animal ou bien nous pouvons cliquer sur l’animal pour lui coller une étiquette « A chasser » et le jeu désignera les chasseurs par lui-même comme c’est aussi le cas lorsque nous définissons une zone de travail pour récupérer la pierre ou le silex. Nous pouvons aussi apprivoiser des animaux comme par exemple les chiens qui aident au combat, et les tuer ensuite ou les dépecer une fois mort au combat ou de vieillesse pour récupérer de la viande. Pour cette partie sanglante et barbare auquel il faut s’attendre car ces époques étaient ainsi, je ne conseille pas ce jeu pour les plus jeunes et les âmes sensibles.  Cet argument s’applique aussi aux combats possibles en jeu. Il me semble que l’annulation des combats sera possible dans le futur jeu Ancient Cities. Peut-être faudrait-il concevoir un système optionnel pour que la jeunesse s’approprie de ces époques de l’histoire au moyen de Dawn of Man, qui pourrait être une bonne source d’apprentissage.



Le bouton d’alerte est très appréciable en cas d’attaques provenant d’animaux ou de pillards. Quand l’alerte est donnée, tous les colons vont chercher une arme pour se défendre. Ensuite, voici ce que je fais : je créée plusieurs groupes qui auront chacun une cible précise à abattre, comme pour la chasse.

J’ai deux regrets à ce sujet : nous ne pouvons pas sélectionner les chiens, ni pour la chasse, ni pour le combat. Et nous ne pouvons pas dire à nos colons de courir pour fuir l’ennemi ou l’animal comme nous pouvons le faire pour la marche. C’est vraiment dommage, en particulier lorsqu’il y a des pertes humaines qui auraient pu être évitées, comme dans ma présente partie. 😥


Bien qu’elle soit très grande ce qui est bien, la carte apporte un gros souci de localisation de la base d’installation de la colonie. Il manque quelque chose pour déplacer rapidement la caméra vers cette base que j’ai souvent cherché durant ma partie, jusqu’à ce que je trouve un moyen pas très pratique mais qui aide, via la partie gestion des individus dans l’interface du jeu qui permet d’afficher la position de chaque individu.


Au vu de l’étendue de la carte, il apparaît difficile pour les colons d’atteindre l’extrémité de la carte à partir du camp de base. Avant d’arriver au Néolithique avec ses pillards qui m’ont surprise, j’avais fait le choix de placer des tentes à l’intérieur et en dehors du campement avec pour effet stratégique de ratisser plus large. Ces pillards du Néolithique attaquent et tentent de tout brûler sur leur passage. J’avais mis à niveau mes tentes pour en faire des huttes. La destruction de mes belles constructions imaginées pour bâtir une ville future ne peut que m’inciter à les punir selon leur méthode : la mort. 😊 qui demeure la seule option à cette période de la Préhistoire.



Je change donc de méthode au Néolithique et décide de bâtir une fortification autour du camp, inachevée pour l’heure, avec à l’intérieur des huttes pour toute la colonie. Puis je pense placer plusieurs camps annexes sur différents espaces de la carte, dans l’avenir et ce, en espérant pouvoir les fusionner et faire une ville, sinon un grand village. ^^

En ce qui concerne le travail, j’essaie de faire en sorte d’occuper les enfants à aller chercher des bouts de bois, ou bien cueillir des fruits afin de permettre aux adultes de s’occuper des champs, de construire des outils ou encore pour aller chasser à plusieurs si possible. Sinon, nous pouvons placer une zone de travail pour la récolte ou l’extraction et le jeu s’occupera automatiquement de la répartition des taches ; une méthode qui me plait moins car j’aimerai avoir au moyen de ces zones de travail, l’opportunité de choisir entre les adultes et les enfants pour les taches automatisées qui peuvent être réalisées par ces derniers.


Pour conclure…

Des membres de notre communauté ont exprimé le souhait de chemins qui se dessinent au déplacement des êtres vivants, mais je ne ressens pas ce besoin d’avoir cette fonctionnalité dans ce jeu. En revanche, je suis d’accord avec elle qui trouve le temps parfois un peu long dans le jeu, en particulier au Paléolithique et au Mésolithique. 

Toutefois, Dawn of Man est un jeu très prometteur au graphisme magnifique avec un système de survie bien pensé et cohérent, mais la gestion, les méthodes et le confort de l’utilisateur ont encore besoin d’être améliorées. Je ne me fais pas de souci pour Dawn of Man qui vient juste d’améliorer la caméra du jeu sorti le premier Mars 2019.


Petite mise à jour au 31/03/2019 : j'ignore si les commandes cachées ci-après étaient disponibles lors de l'écriture de cette chronique, mais il est en fait possible de courir, pour fuir l'ennemi par exemple : un clic droit pour marcher, deux clics droit pour courir. Il est également possible de déplacer rapidement la caméra jusqu'au camp de base au moyen de la touche Entrer.

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