Atmocity : mode d'emploi

J'ai posée quelques questions au développeur du city builder Atmocity. Il nous explique ici le fonctionnement et l'avenir du jeu.




Hej! (salut en Suédois) , comment t’es venu l’idée de développer un city builder comme Atmocity ?
Comme la plupart de mes idées, elles viennent soudainement. Alors, je développe un prototype et je vois si cela me correspond suffisamment pour en faire un véritable jeu. J’ai toujours aimé les city builders, donc le développement d’un jeu de construction de ville faisait partie de ma liste de choses à faire en tant que développeur. Mais je ne pense pas que j’étais en capacité de le faire avant de finir le développement de Brink of Extinction et Twinstack, mes deux jeux précédents. Il fallait simplement que j’en apprenne davantage avant de me lancer. J’ai développé plusieurs concepts de city builder, mais Atmocity est celui qui est resté.

J’ai aussi un diplôme d’économie, alors utiliser cette connaissance dans un jeu vidéo m’a toujours intéressé. Cela fonctionne très bien avec un city builder surtout si vous supposez que ce que vous construisez ressemble à une petite ville. Dans ce cas, une petite ville qui survole et sans gravité.



Vous travaillez sur ce projet depuis combien de temps ? Tu y travailles seul ou bien as-tu une équipe ?
Le prototype en août 2017, mais l’idée du jeu est plus ou moins ressorti en janvier 2018. Je suis le seul à développer le jeu, quelqu’un d’autre compose la musique du jeu et les traductions sont effectuées par d’autres personnes.



Comme pour la plupart des city builders, nous devons faire attention à l’économie, et satisfaire les citoyens, les RCI ; mais il y a aussi de la gravité dans Atmocity. Alors, les propriétés de la gravité peuvent-elles être modifiées ? L'apesanteur peut-il exister en jeu ?
J’avais deux buts à atteindre en développant le jeu : un système de gestion économique complexe et approfondi avec de nombreuses politiques de contrôle de cette économie, et une concentration sur la construction de ville de manière créative. Je voulais quelques contraintes pour cette dernière, afin de permettre au joueur de bâtir des villes de façon renversé ou bien autour d’un cube, ce qui rend le concept intéressant. Cela permet également de concevoir des villes assez accrocheuses et de voir des voitures volantes se diriger dans un coin. C’est intéressant. Cela joue aussi sur la manière les villes se développent. Chaque RCI sa densité définie. Le système contrôle essentiellement combien de zones peuvent se développer, etc mais aussi la structure de la ville. Les quartiers avec des zones peu dispersées ne s'agrandiront pas beaucoup, donnant ainsi un aspect de banlieue et les quartiers très peuplés auront des bâtiments qui deviendront des gratte-ciels. Alors, pour que les résidences et les bâtiments commerciaux atteignent des dimensions impressionnantes, il faut qu’un nombre spécifique de bâtiments occupe un certain secteur. Si vous ne construisez que des villes plates, vos quartiers n’auront pas le nombre de zones requises dans une zone spécifique pour devenir des gratte-ciels et il sera de plus en plus difficile de répondre aux diverses demandes (parc, etc) si le joueur n’installe pas des bâtiments renversés. Donc, la capacité de construire de manière créative est aussi un casse-tête pour pouvoir construire efficacement.


Atmocity me rappelle le film Inception, quand lors de sa première tentative, l’architecte « Ariane » joue avec les propriétés de l’espace onirique, et déplace vers le ciel des bâtiments d’une rue parisienne pour les emboîter ensuite avec d’autres immeubles… Étais-tu inspiré de ce film ou bien d’études de cet ordre ?
Je ne sais pas exactement d’où m’est venu cette idée, mais inconsciemment, cette scène spécifique aurait très bien pu déclencher l'idée quelques années après l'avoir vue. Mais il y a aussi une scène dans Minority Report, où plusieurs voitures roulent sur un bord, puis se déplacent verticalement, ce qui aurait également pu servir d’inspiration.



Y-a-t-il des difficultés particulières à faire face en jeu ?
L’économie, c’est certain. Une chose à laquelle il faut comprendre ; c’est que peut-être, contrairement à d’autres city builders, vous ne ferez pas tout le temps des profits. Lors d’une crise économique, il y aura un déficit. Vous pouvez gérer cela en ajustant les impôts, mais vous devez surtout vous en sortir. Il n'y a pas non plus d'équilibre en or, où tout se déroule parfaitement à tout moment. Au lieu de cela, les choses varieront avec le temps.



Peux-tu nous détailler le fonctionnement de l’économie en jeu, et la façon de gérer ?
L’économie mondiale est l’un des fondements de la gestion de l’économie dans le jeu. Il s’agit d’une courbe de croissance / récession économique. Les joueurs ne peuvent pas affecter cela, ils doivent au contraire s’y adapter. Quand l’économie mondiale est bonne, la production dans la ville se développera, plus de main d'œuvre dans les entreprises sera demandé, mais aussi, les salaires vont augmenter et supprimer cette demande accrue de main-d’œuvre s’il n’y a pas assez de travailleurs disponibles dans la ville. Une production accrue signifie également une augmentation de la pollution pour certaines de vos installations de production. L'inverse se produit lorsque l'économie mondiale est en récession : la production diminue et le chômage augmente.

Pour contrer l’économie mondiale, l’application d’une politique telle que l’impôt sur les sociétés sera possible, de même qu’un impôt sur la pollution pour remplir les caisses si besoin ou non. L’aide sociale pourra réduire les mécontentements et la criminalité liée au chômage.

Une caractéristique d'Atmocity est que toutes les valeurs contrôlées par le joueur d'une manière ou d'une autre, affectent une autre valeur. Par exemple, une pollution élevée diminue la santé et des niveaux de santé plus bas affectent particulièrement l’apport de main-d'œuvre peu qualifiée des résidences. Pour équilibrer cela, un joueur peut tenter de réduire la pollution, augmenter le financement des soins de santé ou construire davantage d'établissements de soins de santé, ce qui pourrait être coûteux. Un autre exemple est l'impact de la criminalité élevée sur la valeur des propriétés, qui influe sur la somme à récupérer de l'impôt sur les propriétés. Ici, le problème est peut-être lié au faible niveau d'éducation, au taux de chômage élevé ou bien au manque de maintien de l’ordre et de centres correctionnels. Les joueurs peuvent tenter de remédier à la situation de différentes manières.

Plusieurs systèmes fonctionnent simultanément, mais les joueurs devraient être en mesure de prendre des décisions bien fondées en fonction des retours qu’ils obtiennent, soit à partir des statistiques de la ville qui affichent les niveaux de santé, d’éducation, de pollution ou de criminalité, ou bien à partir des bâtiments individuels qui affichent une faible efficience. Dans de nombreux cas, l’intuition devrait également être un bon guide : l’éducation est bonne, la criminalité est mauvaise.

Quand la ville atteint une certaine taille, un comité de citoyens se forme et tentera de guider le joueur. Evidemment, l’approche est citoyenne, ce comité demandera donc un salaire minimum, une aide sociale plus élevée et des impôts moins élevés ; à contrario des conglomérats qui s'installent dans la ville au fur et à mesure qu'elle grandit. Ils possèdent des propriétés résidentielles, commerciales et industrielles et contrôlent donc la productivité des services clients et des biens de consommation. Ils favoriseront la demande des TPE, PME… et lorsqu’ils seront satisfaits, ils aideront à vendre les produits invendus. Les joueurs devront jongler entre ces requêtes et voir les conséquences de leurs choix.



Est-ce qu’il y aura plusieurs moyens de transport dans Atmocity ?
Oui! Les moyens de transport ont un rôle moindre dans Atmocity, comparé à d’autres jeux similaires. Il y aura besoin de créer une connexion entre les immeubles, mais l’efficacité des transports d’un point A à B est moins importante. Visuellement, il est important d’avoir des transports variés autre que sur la route. Alors, il y aura un système de vactrain, un système qui rappelle les anciens systèmes postaux avec des trains à grande vitesse qui passent d'une gare à une autre.



Peux-tu nous donner des exemples variés de scénarios du jeu ?
”The campaign” contiendra une taille limitée en atmosphère pour y construire des villes petites et moyennes et permettre d’atteindre plusieurs objectifs. Cette partie du jeu va plus se concentrer sur l’aspect puzzle de la construction de villes et la préparation sera la clé. Mais il n’y aura pas un panel de solution pour chaque niveau car cela n’est pas possible dû aux nombreux systèmes économiques, etc. Un travail sur des circonstances aléatoires. Cette partie permet aussi de présenter les fonctionnalités du jeu dans un environnement à plus petite échelle, contrairement au mode libre.



Est-ce qu’il y aura un soutien au modding ?
Je n’ai pas encore regardé cela, bien que cela serait une bonne chose à ajouter. Ce que je peux dire est que cela ne sera pas inclus initialement dans le jeu. Cela dépendra comment le jeu sera reçu et ceci pourrait y être ajouté plus tard.



As-tu une feuille de route à partager ?
Il y aura un ensemble de versions bêta qui ajoutera progressivement les fonctionnalités restantes et les améliorera jusqu’a la sortie du jeu en accès anticipé, il y en aura deux en janvier, deux en février et une en mars. Sans entrer dans les détails, celles-ci implémenteront lentement les bâtiments restants, d’autres systèmes, de la musique, et la localisation. Une fois le jeu sorti en avril en accès anticipé, il est prévu de mettre à jour toutes les deux semaines des mises à jour axées sur la résolution des bugs et l’équilibrage des systèmes. Au fur et à mesure que le nombre de bogues signalés sera réduit, nous concentrerons nos efforts sur l'ajout de contenu sous forme de bâtiments, principalement des bâtiments décoratifs et de structures permettant aux joueurs de construire des villes plus personnalisées. La période d'évaluation environnementale devrait durer six mois, mais elle durera jusqu'à ce que le jeu soit prêt pour une version 1.0 appropriée.



Prévois-tu des DLC’s pour Atmocity ?
Non, mais la sortie en accès anticipée m’aidera à équilibrer les systèmes du jeu. Pendant ce temps, j’écouterai aussi les requêtes pour de nouvelles ressources et objets afin de permettre aux joueurs de construire la ville qu’ils souhaitent. Je veux que le jeu lui-même soit aussi complet que possible.



Recherches-tu un éditeur pour Atmocity ?
Non, mais je suis toujours ouvert aux demandes qui concernent différents types de coopération autour des relations publiques.



ENGLISH VERSION

Hej! (Hi!) First of all, how came the idea to develop a city builder such as Atmocity ?
Like many of my ideas, they just come from out of the blue. I then develop a prototype and see if it’s likely to keep me interested enough to develop it into a full game. I’ve always liked city builders, so developing a city builder was definitely on my list of to-dos as a developer. But I don’t think the ability was there until I had finished developing my previous two games – Brink of Extinction and Twinstack. I simply needed to learn more before a city builder was possible. I developed several city builder concepts, but Atmocity was the one that stuck.

I also have a degree in economics, so making use of that knowledge in a video game always interested me. A city builder works very well in that case, especially if you assume what you are building is akin to a small city-state. In this case, a small, flying and gravity-free city-state.



How long are you working on this project ? Do you work on alone or do you have a team ?
The prototype was started in August of 2017, but it wasn’t until January 2018 that the game went into, more or less, full production. It’s a solo-development, but with music composition being contracted to someone else, as well as translations being done by other people.



As most city builders, we have to care for our citizens, RCI and Economy, but Atmocity means also gravity in game.  So, may gravity’s properties be changed ? May weightlessness exist there ?
There have been two goals in developing the game – an in depth and complex economic management system along with a wide variety of policy to control economy, and a focus on creative city building. When it comes to creative building, I wanted there to be few constraints, in order to allow a player to build cities upside down, or around a cube, which seemed like an interesting concept. It also allows for some fairly eye-catching city designs and seeing flying cars navigate around a corner looks pretty interesting. But it does also play into how well your cities can grow. All the residential, commercial and industrial zones use a density system. This system essentially controls how much the zones can grow and, as such, the city structure as well. Neighbourhoods with only sparsely placed zones will not grow as much, giving them a more suburban look. Densely packed neighbourhoods will have buildings that grow into skyscrapers. So, to grow residences and commercial buildings to impressive sizes, there needs to be a specific number of buildings occupying a certain area. If you only build flat cities, your neighbourhoods will not meet the amount of zones required within a specific area to grow into skyscrapers. It also becomes more and more difficult to meet the demands (for parks etc.) of the buildings if the player doesn’t make use of building upside down, or on the sides of blocks etc. So the ability to build creatively also comes with a puzzle how to build efficiently.


The game reminds me Inception movie, when Ariane, the architect character’s playing with the dreamlike space properties on her first attempt, like moving some Paris buildings from a street to the sky and then, embeds them with other buildings…. Were you inspired by that movie, or studies of that kind ?
I don’t know exactly from where I got the idea, but subconsciously that specific scene might very well have triggered the idea a few years after I saw it. But there’s also a scene in Minority Report, where a bunch of cars drive over an edge and then travel vertically that could have served as an inspiration as well.



Any particular difficulties to deal with in-game ?
Economy for sure. One thing to get used to is, perhaps unlike other city builders, you won’t be making constant profits. When the economy tanks, you will run a deficit. You can handle this by adjusting taxes, but most of all, you just need to get through it somehow. There is also no golden balance, where everything runs perfectly at all times. Instead, things will vary over time.



Can you give us details on the ways Economy and Management work in-game,?
One of the foundations of management of the economy in the game is the global economy. This is an economic boom/bust curve. Players can’t affect this, instead they have to adapt and adjust to it.
When the global economy is in a good state, production in the city will increase, more labour will be demanded by factories etc. But also, wage levels will go up and suppress this increased demand for labour if there aren’t enough workers available for work in your city. Increased production also means increased pollution from some of your production facilities. When the global economy is in recession, the opposite occurs – production goes down and unemployment goes up.

To counteract the global economy, you will be able to implement policy such as corporate taxes or taxes on pollution to increase the output if necessary, or to increase income to your city. You will be able to counteract unhappiness and increased crime as a result of unemployment, by implementing unemployment welfare.

A feature of Atmocity is that all values controlled by the player in one way or another affect another value. So, for instance, high pollution levels decrease health and lower health levels affect, in particular, the output of low skilled labour from your residences. To balance this out, a player can then attempt to lower pollution, or increase health care funding or build more health care facilities. All of which might be costly.

Another example is how high crime levels affect property values, which affect how much tax income you gain from property taxes. Here, maybe the issue is low education, high unemployment, or simply a lack of police departments and correctional centres. Players can attempt to remedy the situation in different ways.

A lot of systems work in tandem, but player should be able to make well-grounded decisions based on the feedback they get, either from the city stats displaying health, education, pollution or crime levels, or from individual buildings displaying low output efficiency. In many cases, intuition should be a good guide as well – education is good, crime is bad.

Once players hit a certain city size, a board of citizens will establish itself and attempt to guide the player. But this is all done from the perspective of the citizens, so they will request minimum wages, higher welfare and lower taxes. At the other end are the conglomerates that establish themselves in the city as it grows. They own residential, commercial and industrial property and therefore control the output of consumer services and consumer goods. They will make demands of lower corporate and property taxes etc, but if they are happy also help you by selling goods you are lacking. Players will have to navigate between these requests and consider the consequences of accepting or declining requests.



Do you plan various transport modes in Atmocity game ?
Yes! Transportation plays a somewhat lesser role in Atmocity compared to some other similar games. There needs to be a connection between buildings, but the efficiency of transport from point A to B is less important. But visually it’s important to have more variety than just roads. So there will be a vacuum tube train system, essentially a system reminiscent of old vacuum post systems, with high speed trains moving from one station to another. 



Can you give us various examples of scenarios to feat there ?
The campaign will feature limited size atmosphere in which to build small to mid-size cities that accomplish a set of objectives. In the campaign, the game will focus more on the puzzle aspect of building cities such as these, so planning will be key. But there won’t be a set solution for each level of the campaign, in fact there can’t be, since a lot of the economic systems etc. work on random occurrences. The campaign also serves as a way to introduce the game’s features in a smaller scale environment, than if the player goes for the free roam mode.



Will modding support be available ?
I have currently not looked into it, although It would be a great thing to add. What I do know is that it won’t be added to the game initially. Instead, depending on how the game is received, it might be added later on.



Do you have a roadmap to share with us ?
There will be a set of beta releases that slowly introduces the remaining features and polishes them. Up until the EA-release of the game, there will be two in January, two in February and one in March. Without going into full detail, these will slowly implement the remainder of the buildings, systems and music along with localization. Once the game is released on April as EA, the plan is to have bi-weekly updates focused on fixing bugs and balancing systems. As fewer bugs are reported, more focus will be spent adding in more content in the form of buildings, primarily decorative buildings and structures that allow players to build more customized cities. The EA period is estimated to last 6 months, but will last until the game feels ready for a proper version 1.0 release.



Do you plan DLC’s for Atmocity ?
No DLC is planned. Instead, the game will release in Early Access to help me balance the game’s systems. During this time, I will also be listening to requests for new buildings or objects to allow players to build the kind of cities they want to. I want the game itself to be as feature complete as possible.



Are you looking for a publisher for your game ?
No, but I’m always open to inquiries for different types of cooperation surrounding for instance PR.

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