[Chronique] Depraved

Aujourd’hui, je vais chroniquer Depraved, un city builder qui se déroule au Far West. Cette période de l’histoire n’est pas ma tasse de thé, mais il faut savoir aller au-delà. 😊


Tout d’abord, je lance le jeu sur mon ordinateur relativement puissant. Il y a un petit temps de chargement au lancement du jeu avant d’accéder à un menu fluide qui permet de mettre le jeu en Français parmi d’autres paramètres. 

Si la désactivation des nuages est appréciable, il manque dans ce menu la possibilité de faire une nouvelle partie à partir de celle en cours. En effet, nous sommes obligés d’arrêter le jeu et de le relancer si on souhaite faire une nouvelle partie. De plus, ma GTX 1080 grimpe jusque 82¨C en jeu.

La carte

Arrivé sur la page qui permet de générer une carte ayant pour titre des chiffres, j’avais inséré du texte à la place de ces chiffres pour lui donner un nom, mais il s’avère que ce n’était pas une bonne idée car le jeu restait figé ensuite sur le chargement. Je tiens à souligner la rapidité du développeur pour résoudre mon problème. Je lui ai suggéré ensuite de bloquer cette opportunité de mettre du texte à cet endroit car nul ne peut deviner que c’est une chose à ne pas faire, ce qu’il a ensuite fait via une mise à jour.

Le temps normal de chargement pour générer sa carte est correct sur ce PC, mais j’ai des doutes de sa durée sur un ordinateur moins puissant. En outre, il serait souhaitable dans l’avenir de pouvoir définir soi-même et notamment avec un pourcentage, les différents éléments de la carte que sont la faune, la flore, les mines possibles, et un étendu d’eau.

Actuellement dans Depraved, nous pouvons que générer une carte ayant une ID spécifique.

L’interface utilisateur et ses menus


En haut de l’écran est un menu centré qui respecte le thème du jeu mais dont la police, d’une manière globale, mérite d’être plus lisible – à l’exception des bulles informatives sur les objets. Ce menu affiche la quantité de réserve des matières premières comme le bois, l’eau et la nourriture et les types de résidents (pionniers, colons, marchands, et ceux qui sont armés).

A gauche de ce menu sont des messages d’alertes relatifs à un danger ou à un besoin spécifique. A côté sont les vitesses de lecture.

L’interface utilisateur est ce carré au bas de l’écran. Il regroupe l’économie, l’heure, la date, la saison, un visuel de la carte, et les panneaux de construction, les routes de transports, la carte, les niveaux de populations et les paramètres. L’aperçu de la ville y figure aussi et recense tous les résidents, les personnes arrêtés, les produits et les imports/exports.

La musique

La musique d’introduction, bien que très belle, ne reflète pas le thème du jeu à mon sens et sonne très loin du far west, à l’exception des percussions de la dernière track audible du morceau. Cette musique se rapproche plus des introductions d’albums d’Equilibrium, ou de Alestorm et son monde de la piraterie.  En somme, rien à voir. La musique en jeu est plus proche du monde souhaité par les développeurs.

Début de partie

Notre partie débute avec une charrette remplie d’hommes et de vivres, capable d’avancer au-dessus de l’eau. Il faudra la diriger vers l’endroit désiré pour la construction de la Mairie, puis de la ville. Ensuite, il sera possible de construire comme sur la première image, le nécessaire pour travailler le bois et construire des cabanes résidentielles et des toilettes qui sont des éléments importants dans le jeu.  La fonction « détruire » ne fonctionnait pas lorsque je souhaitais supprimer une cabane au début de cette chronique, mais cela a été corrigé ensuite, probablement à partir d’une mise à jour. A ce sujet, je m’interroge sur les mises à jour quotidiennes que je reçois..

La Mairie donne un périmètre territorial qu’il sera ensuite possible d’étendre. Elle dispose entre autres d’un panneau imports/exports incompréhensible dans la mesure où celui-ci manque de renseignements sur les destinataires ou encore le montant total.

Le travail

Dans Depraved, il faudra également gérer le travail de chacun.

Au moyen de la fiche de renseignement du bâtiment de production, nous pouvons ordonner de produire ou d’arrêter la production, de déplacer sa production vers un entrepôt et de faire de la place dans ce bâtiment dans un souci de gestion du stock. Pour produire, nous pouvons définir un nombre de travailleurs pour la structure, mais cela se fait au bon vouloir de chacun, selon leurs humeurs notamment. 

Par contre, j’ignore à quoi correspond cette barre verte dans la fiche. 

Si nous pouvons accéder par ce biais à la fiche de renseignement de l’employé, il est impossible de passer de la fiche employé à la fiche du lieu de travail, ce qui est dommage. 

La fiche du travailleur indique le nom de l’employé qu’il est possible de renommer en cliquant dessus, le poste occupé, les besoins et l’humeur. Elle indique aussi les armes qu’il possède et nous pouvons lui demander de se servir d’une arme précise comme un Colt par exemple. Si le personnage n’a pas de cabane, cela sera mentionné dans sa fiche puisqu’il s’agit ici d’un besoin, mais la résidence du personnage logé est exclue sur sa fiche. J’aurais souhaité voir son lieu de résidence et de travail sur sa fiche, avec l’opportunité d’y accéder directement au moyen d’un clic.


il faudra aussi définir une zone de travail par employé, qui sera possible de licencier si besoin. Les données sur la quantité disponible de la matière première dans la zone de travail sont invisibles. Je me bats actuellement avec le tailleur de pierre dont la zone de travail indique que les ressources sont vides mais ou voit-on ces données ? Ce système est assez hasardeux…

Les professions sont médecin, ouvrier, tailleur de pierre, tailleur, chasseur, fendeur, éleveur, orfèvre, boucher, boulanger, armurier, sans oublier l’écurie, la distillerie, les divers ateliers et l’exploitation minière.

Il y a aussi une gare ferroviaire dont je n’ai pas eu l’occasion de tester.

Les armes


Les armes sont utiles pour le travail, la chasse, et la lutte contre les bandits qui peuvent nuire à la ville. D’ailleurs, au vu des attaques entre les hommes et les animaux, et de la chasse sanguinaire, je ne conseille pas ce jeu aux jeunes âmes sensibles.

Des bandits peuvent surgir dans la ville et exiger de l’argent, des biens, au risque de mettre la ville à feux et à sang. Nous pouvons accepter ou refuser l’ultimatum. Les bandits peuvent ne pas agir ensuite ou son contraire, comme ici :


Il est utile d’armer des résidents pour défendre la ville lors de ces circonstances. 


Pour conclure, Depraved est un jeu qui semble être prometteur pour les amoureux de la gâchette et du city building, mais il manque de clarté, tant dans la gestion en jeu que dans le visuel des données.

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