Cities: Skylines : carnet de développement pt. 6

Cities: Skylines a un éditeur de cartes intégré.

Bien que nous avons déjà un sujet similaire qui relève d'une traduction que j'avais fait de la page Wiki de Paradox Interactive en ce temps, nous allons maintenant voir la conception, le développement de cet éditeur.

Une carte a besoin de quoi ? - La liste de contrôle

Une bonne carte a besoin de plusieurs éléments avant de d 'être jouable : les zones aquatiques comme les rivières et les lacs, les connexions extérieures telles que les autoroutes et les voies ferrées, les ressources naturelles, etc. 
Pour procéder à la création d'une carte sur les choses intéressantes comme modéliser les montagnes, creuser les lits des rivières sans peaufiner, l'éditeur de carte a une liste de contrôle facile à utiliser qui suit tous les aspects importants de la jouabilité de la carte. Au fur et à mesure que vous ajoutez des éléments sur la carte, le jeu coche automatiquement les cases bien achevées. La liste de contrôle comporte deux catégories : les exigences et les fonctionnalités recommandées. Les exigences sont un must alors que les recommandées (ressources naturelles) sont facultatives et sont généralement là pour rendre la construction de la ville plus stratégique.



La liste de contrôle qui vérifie les éléments requis et recommandés pour la carte

La tuile de départ et ses limites

Une grille de tuiles est visible lors du lancement d'une nouvelle carte. Ici, nous pouvons apercevoir la limite pour chaque tuile et le créateur peut décider à partir de quelle tuile commencer la carte si la tuile centrale par défaut n'est pas son choix. La tuile de départ peut être modifiée à tout moment. Le cartographe souhaite peut-être avoir un grand lac au centre de la carte et exiger que la tuile de départ soit située sur la rive nord dudit lac. Il suffit d'aller dans Paramètres de la carte et sélectionner une nouvelle tuile de départ. Cela n'affecte pas la surface constructible globale ni sa forme.



Les limites de la zone constructible sont également un bon indicateur lors de la création des formations de terrain. Bien que le terrain irrégulier puisse être un beau défi et créer des plans de ville variés, il est généralement bon de garder la majeure partie de la zone dans les limites relativement lisse pour ne pas trop limiter l'espace du bâtiment. Les zones en dehors des limites sont principalement destinées aux bonbons pour les yeux. Là se trouvent les eaux libres de l'océan et les hautes chaînes de montagnes. Les connexions extérieures doivent également y être construites, en dehors des limites de la carte.

Les outils pour éditer le terrain et les champs de hauteur (les heighmaps)

L'édition du terrain dispose de tous les outils de base nécessaires pour manipuler le terrain. Il existe plusieurs modes d'édition: monter, descendre, aplatir, lisser et créer des pentes. Il existe également plusieurs brosses différentes pour tous ces modes, en commençant par les brosses basiques douces et rondes et puis, les brosses à arêtes plus dures et enfin, les brosses de forme personnalisée conçues pour créer des formations plus naturelles. La taille et la force de la brosse sont également modifiables.



L'éditeur de carte peut importer des champs de hauteur. Les fichiers PNG en niveaux de gris (de préférence 16 bits pour des formations de terrain plus précises) peuvent être créés dans un logiciel d'édition d'image (ou dans un logiciel générateur de terrain) et enregistrés dans le bon dossier du jeu ou il peut être lu dans l'éditeur. Bien que les altitudes offrent un réalisme inégalé par rapport à l'édition de terrain purement manuelle, ils nécessitent généralement une édition dans l'éditeur de carte pour obtenir la qualité de jeu requise par une carte de jeu (par rapport à une carte réelle).



L'utilisation d'un heightmap a permis de faire la base de la carte, puis des retouches avec les outils de l'éditeur ont été apportées



Les sources d'eau et le niveau de la mer

L'eau est la clé de la vie et aussi un point important dans Cities: Skylines. Pour qu'une carte soit jouable, il doit y avoir de l'eau dans la zone constructible et surtout sur la tuile de départ. L'eau est présente de deux manières : l'eau qui se verse en plaçant des sources d'eau sur la carte et l'eau de mer présente dans les zones où le niveau du terrain est plus bas.


Le niveau de la mer est paramétré ici à 45 mètres sur la partie basse de la carte


Placement d'une source d'eau qui va former un lac, puis l'eau se jettera dans la mer ensuite

Les rivières sont mieux faites si on creuse un lit de rivière jusqu'au bord de la carte pour ensuite y placer une source d'eau. L'eau finira sa course le long de la rivière et si la capacité de la source est grande avec une hauteur suffisamment élevée, elle continuera de se verser jusqu'à ce qu'elle atteigne l'autre côté de la carte ou bien le niveau de la mer.



Des lacs sont également créés à l'aide d'outils adaptés. Une fois l'outil placé dans un endroit approprié, le créateur peut modifier la hauteur de cet outil géniteur pour définir le niveau du lac. L'eau se déploiera jusqu'à atteindre la hauteur définie. Ensuite, la reproduction de l'eau et son drainage vont s''équilibrer pour que le lac ne soit jamais inondé involontairement. Un reproducteur fonctionne également comme un drain afin que le créateur puisse faire couler une rivière dans un petit lac sans qu'elle ne soit inondée. 



Ajustement de la source d'eau afin de remplir le lac jusqu'à ses bords, sans déborder. L'outil géniteur stabilise le niveau d'eau et draine tout excès de la zone qui pourrait dépasser sa hauteur.

Des données dans l'éditeur

L'éditeur de carte peut établir un aperçu de données destinées à aider le créateur de cartes telles que les directions d'écoulement de l'eau et l'emplacement des ressources naturelles, ainsi que les différences de hauteur du terrain. Lors de la création de rivières, il faudrait consulté à l'occasion les données sur l'écoulement d'eau pour s'assurer que les reproducteurs d'eau ont une capacité suffisante pour produire des courants forts et que le débit de la rivière reste correct lorsqu'il entre en contact avec de plus grandes zones d'eau telles que la mer et les lacs. 

Si les rivières et les ruisseaux ont des profils relativement raides où l'eau coule bien sur une colline ou en montagne, il existe également des rivières où l'élévation est plus petite, ce qui peut rendre plus difficile l'équilibre du débit de la rivière avec le niveau général de la mer.

Vérification du débit et du sens de l'eau
La visualisation de la hauteur du terrain permet de vérifier les irrégularités indésirables possibles sur la carte, principalement celles qui peuvent sérieusement affecter le processus de construction de la ville, telles que des bosses ennuyeuses et inutiles sur le sol. Bien que beaucoup d'érosion et d'autres petites choses puissent en théorie sembler bonnes, elles peuvent présenter un défi de taille lors de la pose de routes ou lors de la planification de la ville.

La localisation des ressources naturelles

Les connexions extérieures : les routes, les rails, le parcours des avions et des bateaux

Pour fonctionner, une carte doit avoir diverses liaisons externes. La connexion autoroutière est la principale. La carte nécessite au moins une connexion entrante et sortante pour chacun des différents types de transport, mais la tuile de départ doit avoir au moins une connexion autoroutière pour être jouable puisque le joueur n'a accès à la construction de routes qu'au début du jeu. La liste de contrôle est pratique dans ces cas là pour garder une trace des connexions extérieures et donc le créateur peut facilement voir les connexions.


Le joueur peut modifier toutes les routes de la zone de carte déverrouillée lors de la construction d'une ville et et les autres moyens de liaisons, mais il ne peut pas faire de même pour les tuiles verrouillées. Il est donc de la responsabilité du créateur de carte d'offrir toutes les ^possibilités d’embranchement dont une ville pourrait avoir besoin, c'est-à-dire au moins une liaison avec une autoroute sur la tuile de départ.

Les ressources naturelles et les décorations

Pour rendre les cartes plus stratégiques, le créateur de cartes peut peindre les différentes ressources sur la carte, en gardant à l'esprit que les ressources doivent rester dans la zone jouable pour être accessibles (cependant, elles peuvent être utilisées pour décorer la zone non jouable si désiré. Il y a quatre ressources naturelles. Trois d'entre elles peuvent être peintes au sol, ce qui modifiera la texture du sol en fonction du type de ressource. L'une des ressources est la forêt qui peut également être peinte sur la carte. plusieurs arbres différents au choix (la sélection dépend également du thème choisi) Les arbres sont un bon objet de décoration et nous pouvons les utiliser comme ressource dans le jeu.


Voici toutes les ressources naturelles disponibles dans l'éditeur

Les thèmes

Il y aura trois thèmes différents dans le jeu et chacun aura une condition d'éclairage unique et des arbres qui varieront en conséquence. Le thème nordique est utilisé ici, et les pins et les conifères constituent la majorité des forêts. L'éclairage ressemble à l'hémisphère nord et les couleurs des textures du terrain sont atténuées.


Lorsque la carte est prête, le créateur de cartes peut prendre une capture avec l'outil dédié, puis enregistrer en lui donnant un nom et en cochant la case Publier la carte. La carte apparaît ensuite dans la partie des cartes jouables lors du lancement pour une nouvelle partie. L'option de publication empêche aussi les sauvegardes inutiles et les fichiers doubles.

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