Cities: Skylines : carnet de développement pt. 2

Les bases du zonage (ou "pourquoi zoner plutôt que de placer les bâtiments individuellement ?")

Si les routes sont l'ossature de la ville, alors les zones sont la viande autour des os. Très tôt dans le processus de développement, il était clair que nous voulions que le jeu propose un outil de zonage au lieu de placer manuellement tous les bâtiments. Avec le zonage, le travail du joueur est de déterminer où apparaissent les différents structures, mais c'est le travail des citoyens (c'est le rôle du jeu) de déménager et de construire les nouvelles maisons, les magasins et les usines, le tout en fonction des différents besoins de la ville. Le joueur peut déterminer ce dont la ville a besoin et à quelle moment, en utilisant l'indicateur RCI dans l'interface utilisateur graphique.

Lors de la discussion des moyens possibles de construire une ville, quelques uns ont émergé: placer les bâtiments individuellement et zoner. Alors que le placement individuel des bâtiments semblait intéressant et permettait en théorie au joueur de créer la ville exacte qu'il voulait, il est devenu clair que la création de grandes villes serait difficile et encombrante. La quantité de bâtiments nécessaires à placer ferait du jeu un éditeur plutôt qu'un constructeur de ville. Des problèmes surgiraient également avec les besoins de la ville en conflit avec les visions artistiques du joueur: le joueur voudrait construire 10 immeubles dans une zone alors que le jeu ne calculait que la ville ne nécessitait que 3. Communiquer ce type d'information qui change toujours la progression du jeu ne serait pas pratique. Et au fur et à mesure que la ville grandit et que de nouveaux niveaux sont atteints, le joueur devrait mettre à niveau manuellement tous les bâtiments de la ville, ce qui concernerait des milliers de bâtiments au final.

Le zonage, quant à lui, simule de plus près la planification urbaine au niveau supérieur où les urbanistes établissent des lignes directrices et des règles pour les citoyens et les entreprises. Nous avons décidé que le zonage était la voie à suivre pour un jeu de cette envergure. Et les urbanistes intelligents peuvent tirer parti des divers outils de zonage et avoir plus de contrôle sur les bâtiments à zoner que de simplement peindre de grandes zones s'ils le souhaitent. Par exemple, au lieu de zoner toute la profondeur de la grille de zone (4 cellules), le joueur peut zoner des tranches plus minces, comme des zones de 2 cellules, qui engendrent un bâtiment plus petit correspondant à la restriction des 2 cellules.

Les types de zone

Cities: Skylines propose trois catégories principales de zonage: résidentiel, commercial et les lieux de travail. Tous les trois sont divisés en deux types, faible et haute densité pour le résidentiel et le commercial, et l'industrie et les bureaux pour les lieux de travail.



Les zones résidentielles sont l'épine dorsale de votre ville. Les maisons individuelles comme celles des zones résidentielles à faible densité invitent les personnes âgées et les familles avec enfants. Les immeubles résidentiels à haute densité, d'autre part, répondent aux besoins des jeunes adultes qui apprécient entre autres le coût de la vie moins cher.

Chaque type de zone dessert différents groupes de citoyens, même si un certain chevauchement se produit. Par exemple, les immeubles résidentiels à faible densité sont favorisés par les familles avec de jeunes enfants et les personnes âgées, tandis que les immeubles de forte densité sont favorisés par les jeunes adultes et les familles sans enfants. Les bâtiments commerciaux de faible et forte densités fonctionnent de la même manière: différents groupes de citoyens choisissent un type de zone plutôt qu'un autre si les deux sont disponibles dans la ville et accessibles par de bonnes liaisons routières.

Alors que la plupart des lieux de travail se trouvent dans les zones industrielles et les bureaux, les zones commerciales créent également des lieux de travail, même si leur fonction principale est de vendre des marchandises aux citoyens et d'accepter les livraisons de marchandises de l'industrie locale. La première à débloquer sur les lieux de travail est la zone industrielle qui crée des usines de toutes tailles en fonction de la demande d'emploi. L'efficacité industrielle est liée à la qualité de la main-d'œuvre (c'est à dire l'éducation des travailleurs) ainsi qu'à leur capacité à expédier les marchandises qu'ils produisent et si tous les magasins de la ville ont le plein de stock, l'industrie peut stagner jusqu'à ce que le problème soit résolu en fournissant de nouvelles entreprises ou exporter les marchandises via les connexions extérieures. 

Les bureaux, tout comme les zones résidentielles et commerciales de densité élevée se déverrouillent plus tard dans le jeu, lorsque la ville est capable d'obtenir des travailleurs suffisamment formés.



Les outils pour zoner

L'outil de remplissage permet au joueur de faire de grandes zones en un seul clic. 

L'outil de sélection permet au joueur de zoner un aire de son choix tout en zonant une grande surface
L'outil de sélection s'aligne sur la grille si le dessin de la zone commence à côté d'une grille de zonage.

Le jeu comprend également deux brosses de zonage, une petite et une grande. Avec ces pinceaux, le joueur peut peindre des zones. La seule chose à garder à se souvenir est que les zones doivent atteindre la route, sinon les bâtiments ne se développeront pas.



Le niveau des bâtiments

  • Les résidentiels
Chaque bâtiment zoné a un niveau. Il s'agit ici du niveau d'éducation des habitants, de la valeur foncière du quartier et des services disponibles à proximité. Au fur et à mesure que les citoyens sont éduqués et que la qualité de vie globale augmente avec les nouvelles offres de services de la ville, les bâtiments gagnent en niveau. 

Les niveaux inférieurs ont moins d'exigences. Ils ne nécessitent que quelques services publics. Les niveaux plus bas, par contre, ont un impact négatif plus important sur les environs, des usines polluantes aux bâtiments résidentiels générant plus de déchets. Les niveaux les plus élevés nécessitent une couverture complète des services de la ville ainsi que de très bonnes liaisons avec les commerces et le secteur professionnel pour maintenir leur niveau de vie.

  • Les commerces
Comme pour les résidentiels, les bâtiments commerciaux exigent que leur quartier soit à un niveau approprié pour monter de niveau pour ainsi être en mesure d'offrir des services aux citoyens de niveau supérieur (le niveau 1 a des magasins généraux tandis que le niveau 3 a des boutiques de créateurs, etc.). Dans la plupart des cas, les bonus accordés par la présence des services de la ville et par la valeur foncière suffisamment élevée peuvent conduire à terme aux conditions requises pour la mise à niveau des bâtiments commerciaux

Contrairement aux niveaux des résidentiels, les bâtiments commerciaux et industriels avec des niveaux plus élevés nécessitent des travailleurs ayant une éducation supérieure. Presque tous les lieux de travail ont des emplois de niveau 0, mais pour tirer le meilleur parti d'un lieu de travail de niveau 3, il faut du personnel avec des niveaux d'éducation appropriés.

  • Les industriels et les bureaux
Ces structures augmentent de niveau lorsque les conditions des environs sont réunies. La valeur foncière joue un rôle important pour atteindre des niveaux plus élevés et les niveaux d'éducation des travailleurs sont tout aussi importants pour pouvoir gérer les entreprises après que le passage à niveau. L'industrie en particulier subit des changements drastiques lorsqu'elle atteint le plus haut niveau: les biens produits sont de la plus haute qualité et la pollution qui est une empreinte des usines de niveau inférieur appartient donc au passé.



Les bureaux ne créent pas de pollution, c'est pourquoi ils peuvent être zonés en toute sécurité à côté d'une zone résidentielle.

Les bureaux se déverrouillent plus tard, car ils nécessitent un personnel encore plus formé pour être fonctionnels. Une fois que le joueur atteint ce niveau et qu'il est capable de vraiment commencer à éduquer ses citoyens avec les études supérieures, il peut décider de placer des bureaux  plutôt que des industriels, au détriment que cela pourrait ne pas créer autant de revenus fiscaux que les plus polluants certes, rentables.

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