[Chronique] Foundation


Je vais chroniquer sur cette page, le jeu Foundation qui est un city builder concentré sur l’époque médiévale ; un jeu où le commerce et la micro-gestion sont deux points à ne pas négliger pour pouvoir avancer dans les différentes quêtes qu’offre ce city builder.

Les développeurs se sont inspirés des jeux Simcity, Settlers, Pharaoh et Crusader Kings II pour créer Foundation, un jeu fluide sans problèmes graphiques apparents, actuellement disponible en accès anticipé sur Steam.

La musique

La musique du jeu, créée par les compositeurs de Crusader Kings II, est en harmonie avec l’environnement du jeu. Un semblant de violon, de tympanon et autres cordes toutes aussi relaxantes sans oublier la flute, le tout dans une ambiance naturelle donnée avec des oiseaux qui chantent la vie. Elle semble être en fonction des niveaux atteints de la commune. Personnellement, j’aurai bien aimé entendre aussi une vielle à roue, une viole ou… pourquoi pas un nyckelharpa - en hommage à un certain éditeur suédois évoqué sur le site du jeu. Par ailleurs, je pense que tant de réverb n’aurait pas été nécessaire avec un bon psaltérion à archet ou le nyckelharpa et ses multiples cordes. On ressent beaucoup trop l’aspect studio et pas naturel dans ce premier niveau, mais bref. Je vais m’arrêter là pour la musique… 😊


L’interface

Le jeu chroniqué est la version Alpha 1.0.9.0215. Si la musique est en accord avec l’aspect de Foundation, l’interface de celui-ci ne l’est pas bien qu’elle soit claire et lisible, peut-être un hommage à la Suède ( ? ^^) raté avec ses fenêtres bleues entourées de jaune. La disposition des boutons est bien agencée, avec dans le haut de l’écran - de gauche à droite : les FPS, les données du territoire, l’indicateur de problèmes possibles de la commune, les ressources disponibles, les constructions à débloquer, le zonage, la construction, l’acquisition de terres, le budget, le commerce et enfin le menu du jeu pour quitter, sauvegarder... La partie en bas de l’écran sont les éléments que l’on peut cacher ou non comme la superficie du territoire, l’attrait ou encore la liste des habitants par exemple. Le bouton suivant est un tutoriel, mais je pense qu'il serait plus adapté de dissocier en deux mode : un mode tutoriel et un mode jeu.

Pour finir, les boutons suivant l’espace vide sont la vitesse du jeu que l’on peu modifier avec les touches + et – du clavier.

Si j’étais Polymorph Games, je griserais les types de zonage indisponibles au lieu de les cacher. En effet, j’ai dû chercher un peu sur internet et trouver cette page pour savoir comment installer des zones résidentielles dans ma commune. 


Une particularité de certaines fenêtres sont les cases à cocher ou à décocher, pas visibles de suite bien que ces idées soient bonnes. Encore une fois, cela réfère au problème de design précédemment soulevé. Je suggère aussi d’inclure le panneau budget dans la partie « Or » qui se retrouverait à l’emplacement du budget actuel.


En jeu

Il faut d’abord choisir un territoire qui sera gratuit où l’on peut trouver les matières premières (arbres, fruits, pierres) pour installer un centre et faire venir les premiers colons. Un camp de bucherons, une scierie, un entrepôt, les lieux pour travailler la pierre, récolter des fruits et des étals de nourritures et marchandises seront nécessaires pour le commerce qui prédomine en début de partie, et pour construire les différentes structures. Les zones résidentielles pourront se faire plus tard dans le jeu qui n’a pas de mode nuit.


La conception des territoires est bien pensée. J'imagine bien un mode multijoueur dans l'avenir, à 3 ou 4 joueurs. Le jeu propose un choix d'une parcelle éloignée des autres opportunités pour la première tuile et pour la seconde, plusieurs choix sont proposés dont certains territoires étaient jusqu'alors indisponibles.



Il faudra sélectionner chaque travailleur pour un quelconque travail. J’ignore si cette liste de professions ci-dessous est complète étant donné qu’elles apparaissent au fur et à mesure

- Bucheron
- Charpentier
- Cueilleur
- Reboiseur
- Transporteur
- Teneur de marché
- Soldat
- Tailleur de pierre
- Maçon
- Bâtisseur
- Meunier
- Boulanger
- Fermier
- Tisserand
- Tailleur
- Berger
- Ferblantier
- Forgeron
- Charbonnier
- Mineur

Pour réussir la première quête commerciale, il faudra construire l’étal pour la vente de nourriture, la cabane de récolte de fruits et sélectionner cette récolte obtenue dans le petit cadre de la fenêtre de l’étal.

D’autres colons arrivent par deux dans la colonie au fur et à mesure que la commune se développe. Il est possible de stopper cette immigration au moyen du panneau communal. Ces deux éléments sont très appréciables. Les villageois peuvent également partir pour diverses raisons, mais la partie ne s’achève pas pour autant si tous les résidents quittent nos terres. J’ai attendu un afflux de migrants, en vain, sans doute parce que le jeu est encore à ses débuts qui semblent être déjà très prometteurs.


Nous pouvons concevoir l'architecture du donjon ou encore de l'église qui sont des éléments à débloquer. Nous pouvons élargir les parois comme bon nous semble et accoler tels aile, porte, toit..., ce qui rend ces structures personnalisables à souhait. Les mods sont aussi soutenus.


Quêtes, budget et commerce

Le jeu propose des quêtes pour passer au niveau supérieur, ou débloquer des structures et territoires. Les quêtes peuvent être aussi concentrées sur le commerce par des demandes, indépendamment du panneau commerce et peuvent servir le roi, le peuple ou bien l’église que vous pouvez aider en échange d'une bonne influence qui devrait permettre d'obtenir un permis de construire pour le donjon et autres éléments à débloquer. Il est aussi possible de refuser ces demandes pour garder son propre stock.

Ces dernières nécessitent une vigilance vis-à-vis du partage des ressources concernées. Par exemple, si vous avez accepté la demande du roi de lui livrer des fruits dont vous êtes sûr d’avoir le stock requis, alors sans doute qu’il faudra annuler la vente de fruits dans le panneau commerce, mais aussi sur l’étal pour pouvoir rassembler tous les fruits disponibles dans l’entrepôt alors nécessaire pour que la livraison soit possible. Autrement, la quête sera un échec, faute de ne pouvoir livrer. La livraison peut se faire au moyen d’un clic quand le nombre de produits demandés passe du rouge au vert. Il aurait été judicieux de pouvoir définir un nombre maximal de ventes possibles sur l'étal.

Par ailleurs, trois routes peuvent être débloquées pour pouvoir bien commercer.

Je constate un bon fonctionnement du système de gestion lors de mes achats dans Foundation, mais j’ai l’impression que ce système ne gère pas mes produits destinés à la vente car ils demeurent des invendues. Par ailleurs, les achats semblent être en continu si on laisse le bouton achat activé, ce qui empêche d’avoir un bon visuel sur la gestion, dommage.

Un autre souci que j’ai relevé auquel je n’ai pas compris est l’obtention de territoires gratuits (au lieu de 500 lingots pour une parcelle) attribuée lors de la réussite de certaines quêtes. Après avoir obtenu la possibilité d’avoir gratuitement deux parcelles, un déficit de mon budget s’est produit. J’ai pensé aux taxes mais au final, étaient-elles réellement gratuites ? Le panneau budget n’est pas très clair non plus. En effet, quelle est la correspondance de 2x revenus et dépenses ? et ce, depuis l'unique parcelle. J’invite donc les développeurs à revoir cela et les incohérences qui y figurent.



Comme l'argent limité à 500 maximum alors que l'on peut obtenir 1000 après la réussite d'une quête...

Après avoir été récompenser, j'ai pu constater que le système fonctionne puisque nous rebasculons vers des bénéfices après avoir été dans le déficit budgétaire. Le problème surgit quand le budget de départ est dans le vert.

J'ai relevé d'autres bugs qui sont mineurs et qui sont probablement dû au travail inachevé du jeu en développement, comme l'herbe dans le puits placé sur la verdure, les portes grisées de quelques maisons ou encore la rotation du travailleur mal achevée, en gros plan.

La notification de l'image ci-après est un bogue plus sérieux dans la mesure où il est souhaitable de l'ignorer, étant donné que le champ fonctionne bien.












Pour conclure

Foundation est un très bon city builder avec un aspect médiéval bien respecté et non-violent. La gestion est très plaisante, mais la partie budget est à revoir au vu de l'incompréhension qu'elle suscite dans cette version Alpha du jeu.

Je ne peux que recommander ce jeu bien agréable.

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