Green Cities : carnet de développement pt. 8

Créer des routes

Le fonctionnement de réseau dans Cities: Skylines est versatile et permet de passer des lignes de tramway surélevées avec des fils suspendus aux murs de château et de canaux remplis. Lors de la conception de l'éditeur de ressources, il avait été décidé de créer un outil facile pour la modification légère des routes existantes ou pour montrer le fonctionnement dans son ensemble. Ce dernier a été choisi pour avoir plus de boutons et de commutateurs. La bonne nouvelle est que la plupart des objets de réseau qui peuvent être placés seront disponibles sous forme de modèles, permettant de vérifier la configuration des objets.


Voici donc le nouvel éditeur de ressources.

Le menu principal est à droite, et à gauche sont des fenêtres ouvertes par la suite.


La plupart des routes dans Cities: Skylines ont cinq variantes : la route posée au sol, l'élévation, le pont, la pente, le tunnel. Les variations peuvent être sélectionnées à partir des onglets du menu principal. Le panneau principal contient également des sous-menus permettant d'éditer les propriétés générales, les voies et les modèles de la variation sélectionnée.

Les modèles 3D de route sont divisés en segments et en nœuds. Les segments sont utilisés pour les parties continues de la route et les nœuds sont pour les intersections, les terminaisons de routes et leurs transitions. Les deux sont généralement modélisés comme des bouts de routes droites, et si tout est bien configuré, le jeu se chargera de plier et de combiner ces routes en douceur automatiquement. Les segments et les nœuds peuvent également contenir des conditions supplémentaires pour contrôler quand chaque modèle est dessiné à l'écran. Par exemple, vous pouvez utiliser un modèle de segment différent pour celui qui contient un arrêt de bus.

Les voies peuvent être paramétrées pour permettre l'accès à différents types de véhicules ou des piétons, et elles comprend aussi les accessoires de la route.

Les accessoires peuvent également être mis en place avec des conditions, par exemple pour utiliser les signes de virage appropriés avant les intersections.


Voici un exemple de route personnalisée avec la route à six voies dont la suppression de voies, nœuds et segments a été appliquée (la couleur bleue est un bug). Il s'agit ici d'un modèle de 64 unités en un seul bloc, qui va être importé en un segment par la création d'un nouveau segment - en cliquant sur le bouton Modèle du panneau latéral de segment.


Le modèle personnalisé est devenu plus large. Il faut maintenant définir ses dimensions dans "Propriétés". Notre route a un total de 64 unités, avec 5 unités de large et 0,3 unités de trottoirs des deux côtés. La moitié de la largeur correcte est entre autres nécessaire pour déterminer où le terrain se termine et pour prévenir du chevauchement de la route comme on le voit sur l'image.

On va donc régler à 32. La largeur du trottoir est nécessaire pour que le jeu puisse combiner. Donc on va la mettre à 5. Comme les trottoirs ont étés mis à 0 le long de l'axe vertical dans ce modèle, notre route est en fait un peu enfoncée, alors on va régler le niveau de surface à -0,3 pour agir comme la hauteur de base. La longueur du segment est déjà réglée correctement sur 64.


Comme le modèle a été crée en utilisant une grille, il contient beaucoup de sommets «libres» que le jeu peut maintenant déplacer. On a également importé le même modèle en tant que nœud, mais cette fois sans les corrections dans la texture.Ayez recours à votre imagination et voyez ce qui se passe quand les routes commencent à se courber partout. 

En raison de la texturation hâtive, vous pouvez maintenant voir la reliure sur l'intersection où les modèles de nœuds de notre route rencontrent celles à deux voies.


La dernière étape consiste à configurer les voies et leur appui. 2 voies piétonnes sur les côtés et 16 voies pour les voitures. Le modèle a été jeté ensemble très rapidement et les marques de voie n'ont pas été séparées avec une distance uniforme, donc je fixe temporairement un accessoire à chaque voie pour voir où ils se trouvent tout en ajustant leurs positions. Une fois la configuration de la voie terminée, nous lançons des lampadaires dans les voies piétonnes et nous l'appelons un jour.

Ce modèle n'est qu'un brouillon, les voies n'ont pas été séparées avec une distance uniforme, un accessoire est donc mis temporairement sur chaque voie pour voir où ils se trouvent tout en ajustant leurs positions. Une fois la configuration de la voie terminée, on ajoute des lampadaires sur les trottoirs.


Cet exemple rapide est maintenant fait et fonctionne très bien. Enfin, il faudra également configurer les élévations et toutes les propriétés telles que les limites de vitesse ou le montant.

Au-delà de ce qui a été montré ici, des objets comme les voies ferrées, les voies de tramway, les quais, les canaux, les monorails, etc. sont également disponibles pour l'édition. Différents shaders ont été ajoutés dans l'éditeur qui vous permettront de créer n'importe quoi. Les piliers routiers existants ont été mis à votre disposition pour la construction afin que nous puissions en importer avec un modèle personnalisé, le sauvegarder et l'utiliser dans les variantes surélevées et de pont. Pour finir, toutes les élévations et tous les piliers seront sauvegardés en un seul package, il n'y aura donc pas besoin de s'abonner à des dépendances externes pour trouver de nouvelles routes.

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