After Dark : carnet de développement pt. 2

Du nouveau sur le modding

Aujourd’hui, nous allons voir les deux plus gros changements ou nouveautés relatives au modding.

Commençons sur la façon dont le cycle jour / nuit affecte l'éditeur de ressources et les modèles créés par l'utilisateur:


Quand nous avons décidé d'ajouter cette fonctionnalité dans l'extension After dark, nous avons de suite pensé à tous les objets déjà créés par les utilisateurs, et disponibles sur le Steam Workshop. Nous savions que ce serait impossible d'automatiser complètement le processus sur ces contenus personnalisés pour qu'ils s'allument à la nuit tombée, mais nous voulions minimiser, atténuer la quantité de travail manuel exigé pour les créateurs.


Notre première étape était de transformer tous les objets accessoires (prop) susceptibles d'émettre de la lumière pour les contenus personnalisés émettant de la lumière. Les lampadaires urbains, etc, sont très utilisés pour les contenus personnalisés. Par conséquent, il était logique de choisir la route, car elle fournit un éclairage pour tous les contenus utilisés.


Pour permettre une plus grande granularité dans le processus de l'éclairage d'un bâtiment, nous avons également ajouté divers accessoires légers tels que des lampes murales et au sol Aussi, nous avons ajouté une sous-catégorie dans la barre d'outils accessoires (props).

Exemple ci-contre.


Nous avons remplacé le curseur de lumière rotative existante pour contrôler le temps de la journée pour pouvoir visualiser l'objet à la fois dans le jour et la nuit. L'animation des lumières dans l'éditeur est simulée comme dans le jeu, donc l'aperçu de l'immeuble pour une journée donnée est exacte.


L'éclairage dynamique a été le premier aspect pris en compte, mais nous avions également besoin d'un moyen d'obtenir les fenêtres allumées donc nous avons ajoutés une texture utilisant des cartes d'éclairage. Nous avions déjà prévu ces cartes (le _i suffixed images utilisés lors de l'importation de contenu) mais elles ont évidemment étés largement sous-utilisées, comme nos thèmes se déroulaient pendant le jour jusqu'à maintenant.


Cela agit comme un masque où une valeur de 0 (noir) signifie pas d'éclairage et une valeur de 255 (blanc) signifie un éclairage complet en utilisant les informations de texture diffuse. Nous avons conservé ce comportement, mais en accélérant la valeur de couleur qui se situer entre 0 et 120 à la place, où 0 signifie toujours, pas d'éclairage et 120 signifie la pleine contribution de l'éclairage. Ainsi, la gamme 128 à 255 est libre pour permettre aux fenêtres d'être éclairées de façon aléatoire. La valeur 192 est le neutre car elle se situe au milieu de gamme entre 128 et 255 et donc une fenêtre dans le plan d'éclairage sera comprise entre 192 et 128 ou entre 192 et 255. Si vous voulez un bâtiment tout le temps non éclairé, le plan d'éclairage doit être un solide 192.  La probabilité d'une fenêtre pour être allumée à un moment donné et son intensité est aléatoire pour les valeurs comprises entre 128 et 255. Plus la valeur est proche d'une limite, plus c'est susceptible d'être éclairé et d'avoir un éclairage plus fort. Par exemple, si votre texture diffuse d'une fenêtre est rouge et sa carte d'éclairage est de 140, la fenêtre sera rouge au moment de la journée pour ensuite avoir une couleur aléatoire vers le blanc/jaune et une intensité au moment de la nuit. Toutefois, si sa carte d'illumination était de 120, elle apparaîtrait rouge la nuit.


En d'autres termes, si vous souhaitez utiliser une couleur diffuse comme de la lumière, vous devez configurer votre carte de couleurs entre 0 et 120. Toutefois, si votre couleur lumineuse est au-dessus de 128 (les 8 teintes entre 120-128 sont juste un écart de sécurité et ne sont pas utilisées), la couleur diffuse ne sera pas appliquée sur tout mais plutôt sur des différents tons de blanc, ce qui la rend aléatoire et cela permet d'obtenir cet aspect de lumières allumées et éteintes avec une intensité différente entre les bâtiments. Voici un exemple ci-dessous :


En outre, la carte spéculaire,est représentée dans l'image. Si vous avez déjà créé une carte spéculaire pour votre contenu, vous avez déjà un masque de fenêtres de base qui peut se joindre à la création de l'éclairage car les fenêtres sont généralement réfléchissantes.



Parlons maintenant d'une nouvelle fonctionnalité qui affecte à la fois les créateurs et les joueurs :
les styles de quartiers (ou District styles).

Suite à l'ajout gratuit des thèmes européens via le patch 1.1.0,, vous avez été nombreux à vouloir inclure ces nouveaux bâtiments européens dans n'importe quel thème mais cela ne pouvait se faire pour les deux motifs techniques et visuels suivants :
- L'utilisation de la mémoire aurait été plus grande et nous ne voulions pas pénaliser les utilisateurs ayant le minimum requis.
- Les bâtiments ont des exigences spécifiques en liaison avec des bâtiments d'angles et nous aurions eu besoin de refaire tous les bâtiments et mettre à l'échelle les bâtiments d'angles et mitoyens. Ce n'était pas la meilleure option...

Par coïncidence, une autre solution était fortement demandée par la communauté :
soit la possibilité de définir une politique qui définirait l'aspect d'un quartier.

Bien que nous ne sommes pas à l'aise pour définir cette fonctionnalité comme une "politique" au vu de l'impact des politiques dans le gameplay et non uniquement sur les visuels, nous avons donc ajouté une option à partir d'une menu déroulant dans le panneau d'information du quartier, pour sélectionner ce que nous appelons «Styles». 
Nous avons ajouté un bâtiment par défaut défini avec les bâtiments européens et lorsqu'il est activé dans le gestionnaire de contenu, il sera disponible dans le menu déroulant du jeu.


Une fois le style sélectionné pour un bâtiment, celui-ci va se métamorphoser en bâtiment du style choisi et ce, en accord avec les niveaux d'exigences, et de densité.  Vous pouvez avoir un quartier de style européen dans votre ville.


On peut voir ci-dessous une capture d'écran qui montre des bâtiments européens sur la carte de Los Santos, sur un thème tropical.

Ceci est assez cool mais voici la (très) bonne nouvelle : les créateurs de contenu peuvent également créer et partager leurs propres styles sur le Steam Workshop. 





Dans le gestionnaire de contenu, il ya une nouvelle section appelée "Styles" et vous pouvez créer un style à laquelle vous pouvez ajouter un bâtiment chargé via le Steam Workshop.


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