Green Cities : carnet de développement pt. 2

La création de Green Cities

Cela fait plus d'un an que l'idée d'une extension pour une ville plus verte a émergé. Du départ, il apparaissait comme évident qu'il y aurait un nombre énorme de nouvelles ressources et rien qu'en ajoutant un nouveau style pour les zones résidentielles, ce chiffre grimperait à 90 nouvelles habitations et ce, sans variations. Évidemment, nous avions aussi besoin de nouvelles spécialisations commerciales mais aussi pour les bureaux.

Colossal Order et Paradox Interactive sont communément tombés d'accord pour que le joueur puisse être capable de faire de sa ville, un espace entièrement écologique, ce qui signifie pour les développeurs de concevoir en plus pour cette extension, plein de nouveaux services avec notamment de nouveaux accessoires, des arbres, des voitures de type électrique, quelques parcs, des places et six nouveaux monuments.


Au vu du nombre important de nouvelles ressources, il a fallu faire appel à un partenaire Ulysses-Graphics qui a à sa charge de concevoir les résidentiels selon la vision de Colossal Order tandis que le reste est conçu par l'équipe. 
Cette vision se devait être plus stricte. Auparavant, l'architecture de Cities: Skylines était un mélange des styles disponibles dans le monde. Cette fois-ci, les architectures devaient clairement être différentes, mais semblables les unes aux autres afin que l'on puisse reconnaître rapidement telle nouvelle spécialisation, qu'il s'agisse de bâtiments individuels proches ou le quartier de loin.


Lorsque l'on regarde des photos de constructions autonomes, on voit que leur conception est souvent très simple et moderne. Beaucoup de ces petites maisons semblent de qualité supérieure tandis que les plus grandes ont un toit incliné et plus large.

Pour séparer les constructions dites autonomes des autres, leurs conceptions se devaient être plus pointues et plus propres, sans être futuristes. Il est possible de voir l'approche économique et écologique pour tout.

Le bois est souvent le matériau principal qu'il s'agisse de maisons individuelles ou les petits immeubles d'appartements. Même dans les fabrications en béton, il y a généralement une petite boiserie pour adoucir l'aspect visuel.


Les quartiers de résidentiels autonomes peuvent être repérés par leurs arbres à fleurs d'une couleur rare. Ces arbres correspondent bien à ces résidences pro-environnement qui ont une palette de couleur naturelle. 

Les plus grandes surfaces ont différentes nuances de bois, béton blanc ou gris clair et le vert naturel des plantes et des jardins sur le toit. Il y a aussi ces petites saveurs visuelles issues de la technologie respectueuse de l'environnement. Il existe des pompes à chaleur, VMC, des tuyaux d'arrosage et des tuiles en panneaux photovoltaïques qui jouent un rôle petit mais très important sur la façon dont le bâtiment fonctionne et donc la structure même du bâtiment. 


Puis il y a les terrasses qui semblent parfois étendre les salons vers l'extérieur comme pour être au plus proche de la nature. Les résidentiels étaient les plus influencés par ces lignes directrices, bien que l'on retrouve ces indices visuels pour les nouvelles zones commerciales et les bureaux. Pour chaque zone, il y a beaucoup d’éléments qui se répètent bien que les choses soient différentes en ce qui concerne le quartier des affaires high-tech. Il existe toutefois des jardins sur ces bâtiments pour les affaires.


Voyons maintenant les nouvelles ressources pour les services.

Avec Green Cities, il y aura trois nouvelles façons de créer de l'énergie, toutes basées sur la vie réelle dans ce qui pourrait être une solution pour les besoins énergétiques avenirs.

La tour solaire fonctionne avec de l'air chaud supérieur à l'air froid. Pour le rendre plus simple, il y a comme une grande serre autour de la cheminée dont l'air à sa surface est chauffé par les rayons solaires, puis il va augmenter naturellement créant un courant constant dans la tour, ce qui va actionner les turbines à l'intérieur, puis créer de l'électricité.

La version du jeu est sans doute plus petite, mais très performante. Dans Cities Skylines, nous avions un problème majeur avec ce bâtiment et c'est peut-être pourquoi il n'y en a pas beaucoup dans la vraie vie. Le diamètre de la structure de serre peut être de 8 kilomètres et il existe des plans où la hauteur de la tour est supérieure à 700 mètres.


Le second moyen de production d'énergie renouvelable est l'énergie thermique des mers (ETM). Dans la vie réelle, ces centrales produisent de l'électricité en utilisant la différence de température des eaux océaniques, mais cela est bien plus simple dans Cities: Skylines : on place la structure que l'on relie au réseau électrique.


Les différences de températures de l'eau exploitées pour produire de l'électricité.
Les parties basses de l'usine ETM (ou OTEC - Ocean thermal energy conversion) fut les premières à utiliser les nuances de constructions flottantes. La chaleur géothermique est quelque chose que les gens utilisent depuis les temps paléolithiques et les joueurs du jeu depuis le DLC Snowfall et donc, l'énergie géothermique servait pour le chauffage, mais avec cette extension, il est possible d'aller plus loin et de l'utiliser pour alimenter la ville en électricité.


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